แก้ลูกบาศก์ของรูบิค

ผู้เขียน: Judy Howell
วันที่สร้าง: 6 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 กรกฎาคม 2024
Anonim
How to Solve a Rubik’s Cube - Cube Structure
วิดีโอ: How to Solve a Rubik’s Cube - Cube Structure

เนื้อหา

ลูกบาศก์ของรูบิคอาจเป็นเรื่องที่น่าหงุดหงิดมากและการกลับคืนสู่สภาพเดิมนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย แต่เมื่อคุณรู้อัลกอริทึมเพียงไม่กี่ขั้นตอนการแก้ปัญหาก็ง่ายมาก วิธีการที่อธิบายไว้ในบทความนี้เป็นวิธีการของเลเยอร์: ก่อนอื่นเราแก้ปัญหาด้านใดด้านหนึ่งของลูกบาศก์ (ชั้นแรก) จากนั้นชั้นกลางและสุดท้ายคือชั้นสุดท้าย

ที่จะก้าว

วิธีที่ 1 จาก 4: เคลือบครั้งแรก

  1. ทำความคุ้นเคยกับไฟล์ สัญกรณ์ ที่ด้านล่างของหน้า
  2. เลือกด้านที่จะเริ่มต้นด้วย ในตัวอย่างต่อไปนี้สีของเลเยอร์แรกเป็นสีขาว ในตัวอย่างต่อไปนี้สีของเลเยอร์แรกจะเป็นสีขาว โปรดทราบว่าการเริ่มต้นด้วยสีอื่นที่ไม่ใช่สีขาวอาจทำให้สับสนได้หากคุณเพิ่งเริ่มใช้ เนื่องจากคุณต้องจินตนาการถึงสีต่างๆแทนสีในบทความนี้
  3. ตั้งชื่อภาพ Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=แก้ไม้กางเขน. วางสี่เหลี่ยมสีขาวสี่อันที่ขอบให้เข้าที่ (คุณสามารถทำได้ด้วยตัวเองโดยไม่ต้องใช้อัลกอริทึมใด ๆ ) กล่องขอบทั้งสี่สามารถตั้งค่าได้มากถึงแปดท่า (ปกติคือห้าหรือหก)
    • มีอัลกอริทึมบางอย่างหากคุณยังไม่สามารถทำได้โดยสัญชาตญาณ พยายามหมุนลูกบาศก์เพื่อให้สีขาวหันขึ้นอีกครั้งและดูว่ามุมนั้นชี้ไปทางใด หากชี้ไปทางขวาคุณสามารถทำ R'D'R ได้ หากหันหน้าเข้าหาคุณคุณสามารถทำ D ’R’ D R ได้ หากชี้ลงคุณสามารถทำ F L D2 L "F" ได้
    • วิธีอื่นทั่วไปในการแก้มุมคือวางไว้เหนือช่องที่ควรเข้าไปแล้วทำซ้ำ R U R "U" จนกว่าจะได้รับการแก้ไข
    • ในตอนท้ายของขั้นตอนนี้เลเยอร์แรกควรจะเสร็จสมบูรณ์โดยมีสีทึบ (ในกรณีนี้เป็นสีขาว) ที่ด้านล่าง
  4. แก้มุมทั้งสี่ของชั้นแรกทีละชั้น คุณควรจะแก้มุมได้โดยไม่ต้องใช้อัลกอริทึม ในการเริ่มต้นนี่คือตัวอย่างของการแก้ไขมุม:
    ตั้งชื่อภาพ Rubik_example01_step1_246.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_example01_step2_768.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_example01_step3_219.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • มีอัลกอริทึมบางอย่างหากคุณยังไม่สามารถทำได้โดยสัญชาตญาณ พยายามหมุนลูกบาศก์เพื่อให้สีขาวหงายขึ้นอีกครั้งและดูว่ามุมนั้นชี้ไปทางใด หากชี้ไปทางขวาคุณสามารถทำ R'D'R ได้ หากหันหน้าเข้าหาคุณคุณสามารถทำ D ’R’ D R ได้ หากชี้ลงคุณสามารถทำ F L D2 L "F" ได้
    • วิธีอื่นทั่วไปในการแก้มุมคือวางไว้เหนือช่องที่ควรเข้าไปแล้วทำซ้ำ R U R "U" จนกว่าจะได้รับการแก้ไข
    • ในตอนท้ายของขั้นตอนนี้ควรเคลือบครั้งแรกโดยมีสีเดียว (ในกรณีนี้สีขาว) ที่ด้านล่าง
  5. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเสื้อโค้ทตัวแรกของคุณถูกต้อง ตอนนี้เลเยอร์แรกควรจะเสร็จสมบูรณ์และมีลักษณะดังนี้ (จากด้านล่าง):
    ตั้งชื่อภาพ Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

วิธีที่ 2 จาก 4: ชั้นกลาง

  1. ใส่ขอบทั้งสี่ของชั้นกลางเข้าที่ กล่องขอบเหล่านั้นคือกล่องที่ไม่มีสีเหลืองในตัวอย่างของเรา คุณจำเป็นต้องรู้เพียงอัลกอริทึมเดียวเพื่อแก้ปัญหาเลเยอร์กลาง อัลกอริทึมที่สองสมมาตรกับอัลกอริทึมแรก
    • หากกล่องขอบอยู่ในเลเยอร์สุดท้าย:
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_ML_1_995.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCCW_690.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCW_465.png’ src=(1.a)
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_ML_2_778.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLU_765.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLD_114.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCW_465.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCCW_690.png’ src=(1.b)
      สมมาตรกับ (1.a)
    • หากกล่องขอบอยู่ในชั้นกลาง แต่อยู่ผิดตำแหน่งหรือไปผิดด้านให้ใช้อัลกอริทึมเดียวกันเพื่อย้ายกล่องขอบอื่นเข้าที่ จากนั้นกล่องขอบของคุณจะอยู่ในเลเยอร์สุดท้ายและคุณต้องใช้อัลกอริทึมอีกครั้งเพื่อวางไว้ในเลเยอร์กลางอย่างถูกต้อง
  2. ตรวจสอบตำแหน่งที่ถูกต้อง คิวบ์ของคุณควรมีสองเลเยอร์แรกเสร็จสมบูรณ์และมีลักษณะดังนี้ (จากด้านล่าง):
    ตั้งชื่อภาพ Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

วิธีที่ 3 จาก 4: เคลือบครั้งสุดท้าย

  1. สลับมุม ในขั้นตอนนี้เป้าหมายของเราคือการจัดตำแหน่งมุมของเลเยอร์สุดท้ายให้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องไม่ว่าจะอยู่ในตำแหน่งใดก็ตาม
    • ค้นหาสองมุมที่มีสีเดียวกันยกเว้นสีของเลเยอร์บนสุด (ไม่ใช่สีเหลืองในกรณีของเรา)
    • หมุนเลเยอร์บนสุดจนมุมทั้งสองนี้เป็นด้านสีที่ถูกต้องหันเข้าหาคุณ ตัวอย่างเช่นหากทั้งสองมุมที่อยู่ติดกันมีสีแดงให้หมุนเลเยอร์บนสุดจนกว่าทั้งสองมุมจะอยู่ทางด้านสีแดงของลูกบาศก์ โปรดสังเกตว่าอีกด้านหนึ่งมุมทั้งสองของเลเยอร์บนสุดจะมีสีของด้านนั้นด้วย (สีส้มในตัวอย่างของเรา)

      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • ตรวจสอบว่ามุมทั้งสองของด้านหน้าอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องและเปลี่ยนหากจำเป็น ในตัวอย่างของเราด้านขวาเป็นสีเขียวและด้านซ้ายเป็นสีน้ำเงิน ดังนั้นมุมด้านหน้าทางขวาควรมีสีเขียวและมุมด้านหน้าทางซ้ายควรมีสีน้ำเงิน หากไม่เป็นเช่นนั้นคุณต้องสลับมุมทั้งสองด้วยอัลกอริทึมต่อไปนี้:
      สลับ 1 และ 2: ตั้งชื่อภาพ VLU_765.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLD_114.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCW_465.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCCW_690.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLU_765.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLD_114.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=(2.a)
    • ทำเช่นเดียวกันกับมุมด้านหลังทั้งสอง หมุนลูกบาศก์ไปรอบ ๆ เพื่อวางอีกด้านหนึ่ง (สีส้ม) ไว้ข้างหน้าคุณ สลับมุมด้านหน้าทั้งสองหากจำเป็น
    • หรือหากคุณพบว่าต้องสลับทั้งคู่หน้าและคู่หลังของมุมคุณสามารถทำได้โดยใช้อัลกอริทึมเดียว (สังเกตความคล้ายคลึงกันที่สำคัญกับอัลกอริทึมก่อนหน้านี้):
      สลับ 1 และ 2 สลับ 3 และ 4: ตั้งชื่อภาพ VLU_765.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLD_114.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCW_465.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCCW_690.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLU_765.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. เลี้ยวมุม ค้นหาแต่ละกล่องที่มีสีด้านบนอยู่ที่มุม (ในกรณีของเราเป็นสีเหลือง) คุณจำเป็นต้องรู้เพียงอัลกอริทึมเดียวเพื่อเปลี่ยนมุม:
    ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=(3. ก)
    • อัลกอริทึมจะพลิกสามมุมพร้อมกัน (จากด้านข้างไปด้านบน) ลูกศรสีน้ำเงินจะแสดงว่าคุณหันไปทางมุมใดและไปในทิศทางใด (ตามเข็มนาฬิกา) เมื่อสติกเกอร์สีเหลืองปรากฏในภาพและคุณเรียกใช้อัลกอริทึมหนึ่งครั้งคุณจะได้สติกเกอร์สีเหลืองสี่ตัวที่ด้านบน:
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • นอกจากนี้ยังมีประโยชน์ในการใช้อัลกอริทึมสมมาตร (ที่นี่ลูกศรสีแดงคือการหมุนทวนเข็มนาฬิกา):
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLU_765.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLD_114.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLU_765.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLD_114.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=(3.b)
      สมมาตรด้วย (3.a)
    • โปรดทราบว่าการเรียกใช้หนึ่งในอัลกอริทึมเหล่านี้สองครั้งจะเหมือนกับการเรียกใช้อีกขั้นหนึ่ง ในบางกรณีคุณต้องเรียกใช้อัลกอริทึมมากกว่าหนึ่งครั้ง:
    • สองมุมที่ถูกต้อง:
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • ไม่มีมุมที่ถูกต้อง:
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • โดยทั่วไปคุณสมัคร (3.a) ในกรณีเหล่านี้:
      สอง หันมุมให้ถูกต้อง:ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      ไม่ หันมุมให้ถูกต้อง:ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. สลับขอบ คุณจำเป็นต้องรู้เพียงอัลกอริทึมเดียวสำหรับขั้นตอนนี้ ตรวจสอบว่ามีขอบอย่างน้อยหนึ่งด้านอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องหรือไม่ (ไม่สำคัญว่าจะหันไปทางใด)
    • เมื่อขอบทั้งหมดอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องแสดงว่าคุณทำตามขั้นตอนนี้แล้ว
    • เมื่อขอบเพียงด้านเดียวอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องใช้อัลกอริทึมต่อไปนี้:
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMU_830.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMD_671.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMU_830.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMD_671.png’ src=(4. ก)
    • หรือสมมาตร:
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMU_830.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMD_671.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMU_830.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMD_671.png’ src=(4.b)
      สมมาตรด้วย (4.a)

      โปรดทราบว่าการเรียกใช้หนึ่งในอัลกอริทึมเหล่านี้สองครั้งจะเหมือนกับการเรียกใช้อีกขั้นหนึ่ง
    • หากขอบทั้งสี่ด้านอยู่ในตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องให้เรียกใช้หนึ่งในสองอัลกอริทึมจากด้านหนึ่ง จากนั้นคุณได้วางขอบอย่างถูกต้องเพียงด้านเดียว
  4. หมุนขอบ คุณจำเป็นต้องรู้สองอัลกอริทึมสำหรับขั้นตอนสุดท้ายนั้น:
    ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=รูปแบบ Dedmore 'H'
    ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HML_291.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=
    ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=(5)
    ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=รูปแบบ 'ปลา' ของ Dedmore
    ตั้งชื่อภาพ FCW_465.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HML_291.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=
    ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCCW_690.png’ src=(6)
    • สังเกตชุด DOWN, LEFT, UP, RIGHT ของอัลกอริทึม Dedmore "H" และ "Fish" ส่วนใหญ่ คุณต้องจำอัลกอริทึมเดียวเท่านั้นเพราะ:
      (6)=ตั้งชื่อภาพ FCW_465.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src= + (5) + ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCCW_690.png’ src=
    • เมื่อสลับขอบทั้งสี่แล้วคุณจะเรียกใช้อัลกอริทึมรูปแบบ "H" จากด้านหนึ่งและคุณต้องเรียกใช้อัลกอริทึมนั้นอีกครั้งเพื่อแก้ปัญหาคิวบ์
  5. ยินดีด้วย! คิวบ์ของคุณควรได้รับการแก้ไขแล้ว

วิธีที่ 4 จาก 4: สัญกรณ์

  1. นี่คือกุญแจสำคัญในรูปแบบที่ใช้
    • เรียกว่าชิ้นส่วนที่ประกอบขึ้นเป็นลูกบาศก์ของรูบิค ลูกบาศก์และสติกเกอร์สีบนลูกบาศก์คือ กล่อง.
    • ลูกบาศก์มีสามประเภท:
      • กลาง (หรือชิ้นกลาง) ตรงกลางของแต่ละด้านของลูกบาศก์ มีหกอันแต่ละกล่อง
      • มุม (หรือชิ้นมุม) ที่มุมของลูกบาศก์ มีแปดคนแต่ละคนมีช่องว่างสามช่อง
      • ขอบ (หรือชิ้นส่วนขอบ) ระหว่างมุมที่อยู่ติดกันแต่ละคู่ มี 12 อันแต่ละอันมี 2 ช่อง
    • ไม่ใช่ทุกก้อนที่มีโทนสีเหมือนกัน สีที่ใช้ในภาพเหล่านี้มีด้านสีน้ำเงินสีส้มและสีเหลืองตามเข็มนาฬิกา
      • สีขาวตรงข้ามกับสีเหลือง
      • สีน้ำเงินกับสีเขียว
      • สีส้มกับสีแดง
  2. บทความนี้ใช้สองมุมมองที่แตกต่างกันสำหรับคิวบ์:
    • มุมมอง 3 มิติซึ่งแสดงทั้งสามด้านของลูกบาศก์: ด้านหน้า (สีแดง) ด้านบน (สีเหลือง) และด้านขวา (สีเขียว) ในขั้นตอนที่ 4 อัลกอริทึม (1.b) จะแสดงด้วยภาพที่แสดงด้านซ้ายของลูกบาศก์ (สีน้ำเงิน) ด้านหน้า (สีแดง) และด้านบน (สีเหลือง)

      ตั้งชื่อภาพ 3D view’ src=
    • มุมมองด้านบนซึ่งแสดงเฉพาะส่วนบนสุดของคิวบ์ (สีเหลือง) ด้านหน้าอยู่ด้านล่างสุด (สีแดง)

      ตั้งชื่อภาพมุมมองด้านบน’ src=
  3. สำหรับมุมมองด้านบนแต่ละแถบจะแสดงตำแหน่งของกล่องที่สำคัญ ในภาพกล่องสีเหลืองจากมุมด้านหลังด้านบนจะอยู่ด้านบน (สีเหลือง) ในขณะที่กล่องสีเหลืองจากมุมด้านหน้าด้านบนจะอยู่ด้านหน้าของลูกบาศก์

    ตั้งชื่อภาพกล่องสีเหลืองที่แสดง’ src=
  4. หากกล่องเป็นสีเทาแสดงว่าสีของกล่องนั้นไม่สำคัญในเวลานั้น
  5. ลูกศร (สีน้ำเงินหรือสีแดง) แสดงว่าอัลกอริทึมจะทำอะไร ตัวอย่างเช่นในกรณีของอัลกอริทึม (3.a) จะพลิกมุมทั้งสามดังภาพ ถ้ากล่องสีเหลืองเหมือนในรูปก็จะอยู่ท้ายอัลกอริทึมที่ด้านบน

    อัลกอริทึมชื่อภาพ (3.a)’ src=
    • แกนของการหมุน คือเส้นทแยงมุมขนาดใหญ่ของลูกบาศก์ (จากมุมหนึ่งไปอีกมุมหนึ่งไปจนถึงอีกด้านหนึ่งของลูกบาศก์)
    • ลูกศรสีน้ำเงิน ใช้สำหรับการหมุนตามเข็มนาฬิกา (อัลกอริทึม (3.a))
    • ลูกศรสีแดง ใช้สำหรับการหมุนทวนเข็มนาฬิกา (อัลกอริทึม (3.b), สมมาตรถึง (3.a))
  6. สำหรับมุมมองด้านบนกล่องสีฟ้าอ่อนแสดงว่าขอบหมุนไม่ถูกต้อง ในภาพขอบด้านซ้ายและด้านขวาหมุนไม่ถูกต้อง ซึ่งหมายความว่าถ้าด้านบนเป็นสีเหลืองกล่องสีเหลืองสำหรับขอบทั้งสองนั้นจะไม่อยู่ที่ด้านบน แต่อยู่ด้านข้าง

    ตั้งชื่อภาพแสดงขอบที่หมุนไม่ถูกต้อง’ src=
  7. สำหรับสัญกรณ์การเคลื่อนไหวสิ่งสำคัญคือต้องดูคิวบ์ของ ด้านหน้า.
    • การหมุนด้านหน้า
      ตั้งชื่อภาพ FCW_465.png’ src=ตั้งชื่อภาพ FCCW_690.png’ src=
    • การหมุนหนึ่งในสามแถวแนวตั้ง:
      ตั้งชื่อภาพ VLU_765.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VLD_114.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMU_830.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMD_671.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRU_128.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=
    • การหมุนหนึ่งในสามแถวแนวนอน:
      ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUL_668.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HMR_429.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HML_291.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HDR_354.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HDL_108.png’ src=
    • ตัวอย่างการเคลื่อนไหวบางส่วน:
      เริ่มต้นตั้งชื่อภาพ FCW_465.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VMU_830.png’ src=ตั้งชื่อภาพ VRD_231.png’ src=ตั้งชื่อภาพ HUR_929.png’ src=
      ตั้งชื่อภาพ Rubik_Initial_537.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_after_FCW_53.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_after_VMU_719.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_after_VRD_341.png’ src=ตั้งชื่อภาพ Rubik_after_HUR_368.png’ src=

เคล็ดลับ

  • รู้สีของลูกบาศก์ของคุณ. คุณต้องรู้ว่าสีใดตรงข้ามกับสีใดและลำดับของสีในแต่ละด้าน ตัวอย่างเช่นถ้าสีขาวอยู่ด้านบนและสีแดงอยู่ด้านหน้าคุณควรรู้ว่าสีน้ำเงินอยู่ทางขวาสีส้มที่ด้านหลังสีเขียวทางด้านซ้ายและสีเหลืองที่ด้านล่าง
  • คุณสามารถเริ่มต้นด้วยสีเดียวกัน เพื่อช่วยให้คุณเข้าใจว่าแต่ละสีควรไปที่ใดหรือพยายามทำให้มีประสิทธิภาพโดยการเลือกสีที่ไขว้กันได้ง่ายกว่า
  • การปฏิบัติ ใช้เวลากับลูกบาศก์ของคุณเพื่อเรียนรู้วิธีการเคลื่อนย้ายสี่เหลี่ยม นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อคุณเรียนรู้วิธีละลายขนแรก
  • ค้นหาขอบทั้งสี่ด้าน และพยายามคิดว่าจะวางตำแหน่งอย่างไรโดยไม่ต้องทำจริง ด้วยการฝึกฝนและประสบการณ์สิ่งนี้จะสอนวิธีแก้คิวบ์ด้วยการเคลื่อนไหวน้อยลง และในการแข่งขันผู้เข้าร่วมจะได้รับ 15 วินาทีในการดูคิวบ์ก่อนเวลาจะเริ่ม
  • ทำความเข้าใจวิธีการทำงานของอัลกอริทึม. เมื่อเรียกใช้อัลกอริทึมให้พยายามติดตามกล่องสำคัญเพื่อดูว่าสิ้นสุดที่ใด ลองดูรูปแบบในอัลกอริทึม ตัวอย่างเช่น:
    • ในอัลกอริทึม (2.a) และ (2.b) ที่ใช้เพื่อสลับมุมของเลเยอร์บนสุดคุณทำการเคลื่อนไหวสี่ครั้ง (ในตอนท้ายซึ่งบล็อกทั้งหมดจากชั้นล่างและชั้นกลางจะกลับมาอยู่ในเลเยอร์เหล่านั้น ) จากนั้นคุณหมุนเลเยอร์บนสุดโดยทำย้อนกลับของการเคลื่อนไหวสี่ครั้งแรก ดังนั้นอัลกอริทึมนี้จะไม่มีผลกับเลเยอร์แรก / ล่างและชั้นกลาง
    • สำหรับอัลกอริทึม (4.a) และ (4.b) คุณจะเห็นว่าคุณหมุนเลเยอร์บนสุดไปในทิศทางเดียวกับขอบทั้งสาม
    • สำหรับอัลกอริทึม (5) รูปแบบ "H" ของ Dedmore วิธีหนึ่งในการจดจำอัลกอริทึมคือทำตามเส้นทางของขอบด้านขวาบนที่กลับด้านและคู่ของมุมรอบ ๆ ระหว่างครึ่งแรกของอัลกอริทึม จากนั้นในอีกครึ่งหนึ่งของอัลกอริทึมให้คุณทำตามขอบสลับอีกด้านและคู่ของมุม คุณจะพบว่าตัวเองกำลังเคลื่อนไหวห้าท่า (เจ็ดท่าถ้าคุณนับครึ่งรอบเป็นสองท่า) จากนั้นหมุนชั้นบนสุดครึ่งหนึ่งจากนั้นทำห้าท่าแรกในทางกลับกันและในที่สุดก็หมุนชั้นบนสุดอีกครึ่งหนึ่งอีกครั้ง
  • ทำให้ความคืบหน้า. เมื่อคุณรู้อัลกอริทึมทั้งหมดแล้วคุณอาจต้องการหาวิธีที่เร็วกว่าในการแก้ลูกบาศก์ของรูบิก:
    • ในการเคลื่อนไหวครั้งเดียวให้แก้มุมในเลเยอร์แรกพร้อมกับเส้นขอบในเลเยอร์กลาง
    • เรียนรู้อัลกอริทึมเพื่อหมุนมุมของเลเยอร์สุดท้ายในห้ากรณีที่ต้องใช้อัลกอริทึมสอง (3.a / b)
    • เรียนรู้อัลกอริทึมในการสลับขอบในเลเยอร์สุดท้ายในสองกรณีที่วางขอบไม่ถูกต้อง
    • เรียนรู้อัลกอริทึมในกรณีที่มีการสลับขอบทั้งหมดของเลเยอร์สุดท้าย
  • สร้างความก้าวหน้าให้มากยิ่งขึ้น สำหรับเลเยอร์สุดท้ายหากคุณต้องการแก้คิวบ์อย่างรวดเร็วคุณต้องทำสี่ขั้นตอนสุดท้ายทีละสองตัวอย่างเช่นสลับและหมุนมุมในขั้นตอนเดียวจากนั้นสลับและหมุนขอบในขั้นตอนเดียว หรือคุณสามารถเลือกหมุนมุมและขอบทั้งหมดในขั้นตอนเดียวจากนั้นสลับมุมและขอบทั้งหมดในขั้นตอนเดียว
  • วิธีการแบ่งชั้นเป็นเพียงหนึ่งในหลาย ๆ วิธีที่มีอยู่ ตัวอย่างเช่นวิธี Petrus ที่แก้ไขลูกบาศก์ในการเคลื่อนไหวน้อยลงประกอบด้วยการสร้างบล็อก 2x2x2 จากนั้นขยายเป็น 2x2x3 หมุนขอบให้ถูกต้องสร้าง 2x3x3 (แก้ไขสองชั้น) วางมุมที่เหลือหมุนเหล่านั้น มุมและสุดท้ายวางขอบที่เหลือ
  • สำหรับผู้ที่สนใจ speedcubingหรือถ้าคุณแค่อยากทำให้ก้อนหมุนได้ง่ายขึ้นคุณควรซื้อชุด DIY ชิ้นสปีดคิวบ์มีมุมด้านในโค้งมนและชุด DIY ช่วยให้คุณปรับความตึงได้ทำให้ง่ายต่อการเคลื่อนย้ายก้อน พิจารณาหล่อลื่นก้อนของคุณด้วยน้ำมันหล่อลื่นซิลิโคน