จะเป็น Dungeon Master ได้อย่างไร

ผู้เขียน: Clyde Lopez
วันที่สร้าง: 21 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต: 1 กรกฎาคม 2024
Anonim
วิธีการเป็น Dungeon Master - การท้าทายผู้เล่นของคุณ
วิดีโอ: วิธีการเป็น Dungeon Master - การท้าทายผู้เล่นของคุณ

เนื้อหา

คำว่า Dungeon Master (Dugeon Master) ได้รับการประกาศเกียรติคุณจาก Dungeons & Dragons ในช่วงต้นทศวรรษ 70 แต่ปัจจุบันได้กลายเป็นคำศัพท์สากลสำหรับผู้ที่เล่นเกมสวมบทบาท (แต่โดยปกติชื่อ DM [ Dungeon Master] ใช้กับ Dungeons and Dragons ในขณะที่ MI [Game Master] ถือเป็น "DM" ในเกม RPG อื่นที่ไม่ใช่ Dungeons and Dragons) การเป็น Dungeon Master นั้นง่าย คุณเป็นผู้ควบคุมและเพียงแค่บอกคนอื่นว่าพวกเขาทำอะไรได้บ้างหรือทำไม่ได้ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้อยู่ไกลจากความจริง คุณมีหน้าที่อธิบายรายละเอียด สร้างงาน ในขณะที่รักษาลำดับเหตุการณ์ที่สมจริงในดันเจี้ยนของคุณ คุณควรมีความรู้และความเข้าใจกฎของเกมเป็นอย่างดี DM ที่ซื่อสัตย์จะสร้างความประทับใจที่ดีให้กับทุกคน และสิ่งที่ไม่ดีก็สามารถทำลายทุกเกมได้ ด้านล่างนี้คือกฎ D&D แต่มีไม่มากก็น้อยและสามารถนำไปใช้กับเกม RPG ใดก็ได้

ขั้นตอน

  1. 1 เข้าใจบทบาทของ DM - คำอธิบายของ Dungeon Master ที่คุณอาจเคยได้ยินมาบ้างตั้งแต่ "ผู้ที่ทำงานทั้งหมด" ไปจนถึง "You are God here" โดยทั่วไป คำอธิบายดังกล่าวเป็นการกล่าวเกินจริงของคนที่ไม่รู้ว่า DM คืออะไรหรือตีความความจริงเพียงครึ่งเดียว
    • ในฐานะ DM คุณควบคุมทุกอย่างและทุกคนที่ไม่ใช่ตัวละครที่เล่นได้ (สั้นๆ สำหรับพีซี) ซึ่งหมายความว่าทุกคนที่ผู้เล่นสามารถสื่อสารด้วยและทุกอย่างที่สามารถตอบสนองได้อยู่ภายใต้การควบคุมของคุณ อย่างไรก็ตาม อย่าลืมว่าจุดประสงค์ของเกมเล่นตามบทบาทคือเพื่อความสนุกสนาน ของทั้งหมด ผู้เข้าร่วม ฉันเน้นย้ำอีกครั้ง - for ของทั้งหมด... ปฏิกิริยาของคุณต่อผู้เล่น สถานการณ์ที่คุณจินตนาการ ความท้าทายที่คุณสร้าง เรื่องราวที่คุณคิดขึ้นมาควรมีความกลมกลืนกันเพื่อมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานให้กับคุณและผู้เล่นของคุณ คุณไม่ได้เล่นกับ IP หากเป้าหมายของคุณคือการนำพีซีออกไปในทุกโอกาส แสดงว่าคุณคิดผิดเกือบอย่างแน่นอน

  2. 2 Know the Rules - หากคุณเป็น DM คุณจะต้องคุ้นเคยกับกฎของเกมเป็นอย่างดี ดังนั้นจึงอาจเป็นประโยชน์สำหรับคุณที่จะนำเสนอตัวเองในฐานะผู้พิพากษาที่เป็นกลาง เฉกเช่นผู้ตัดสินไม่สามารถปฏิบัติหน้าที่ของตนได้โดยปราศจากความรู้กฎหมายของรัฐ ดังนั้น DM จึงไม่สามารถควบคุมเกมได้โดยไม่รู้กฎของเกม เพื่อช่วยในเรื่องนี้ เกม RPG ส่วนใหญ่จะมาพร้อมกับหนังสือแนะนำที่เรียกว่า "กฎพื้นฐาน" คุณควรรู้ทุกอย่างที่ถือว่าเป็นพื้นฐานหรืออย่างน้อยก็มีความคิดเกี่ยวกับมัน กฎ D&D ประกอบด้วย คู่มือผู้เล่น คู่มือ Dungeon Master และ Monster Manual ไม่ต้องกังวลกับส่วนที่เหลือ - ไม่จำเป็นต้องคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้เมื่อเล่น คุณวาดภาพสภาพแวดล้อม ควบคุมโครงเรื่อง และควบคุมองค์ประกอบทั้งหมดของเกม รวมถึงการตัดสินผลลัพธ์ของการต่อสู้ระหว่างผู้เล่นและผู้อยู่อาศัยใน ดันเจี้ยน หากผู้เล่นของคุณพบกับสิ่งมีชีวิตและเลือกแผนการรบ คุณสามารถตัดสินใจว่าจะทอยลูกเต๋าเพื่อตัดสินผลหรือไม่ และแม้ว่ากฎจะอิงตามคำแนะนำเฉพาะ คุณสามารถใช้วิจารณญาณของคุณเองเพื่อทำให้เกมเล่นได้ใน วิธีที่ดีที่สุดที่จะเป็นไปได้จึงสนับสนุนการพัฒนาและลำดับของเกม นี่เป็นงานที่ยาก แต่ฉันรับประกันว่าจะง่ายขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป - ทั้งหมดที่ใช้คือความอดทนและการฝึกฝน
  3. 3 เตรียมตัว. เหตุผลที่ DM บางรายสร้างการผจญภัยและเรื่องราวและนำเสนอต่อผู้เล่นของพวกเขาก็เพราะความตื่นเต้นอย่างสุดซึ้ง คนอื่นๆ ถูกขับเคลื่อนด้วยความรู้สึกสามัคคีที่พวกเขาสามารถให้ได้ หรือเพียงโดยข้อเท็จจริงที่ว่าคุณเป็นผู้ควบคุม และสำหรับบางคน มันเป็นเพียงฉากในเกม DM ไม่ว่า, ทำไม คุณทำมันแล้ว อย่างไร คุณเตรียมสร้างหรือทำลายเกมได้อาจมีวิธีการเตรียมเพียงพอสำหรับทั้งไซต์ แต่นี่เป็นข้อมูลพื้นฐานสำหรับ DM ครั้งแรก จำไว้ว่ามีหลายวิธีสำหรับทุกคน และควรใช้สิ่งที่สะดวกสำหรับคุณดีที่สุด อย่าพยายามทำอะไรด้วยกำลัง ย้ำว่าท้ายเกมควรสร้างความบันเทิงให้ทุกคน ถ้าคุณรู้สึกว่ามันกวนใจคุณ ชอบทำงาน ให้หยุดโดยไม่คิด
    • หากคุณไม่มีเวลาระหว่างเกม ให้พิจารณาสร้างโมดูล พวกเขาจะมอบให้กับผู้เล่นในระดับที่กำหนดพร้อมงานที่เหมาะสมบนหน้า นี่เป็นวิธีที่ง่ายและเร็วที่สุดในการควบคุมเกม เนื่องจากส่วนใหญ่ทำเพื่อคุณ คุณเพียงแค่ต้องอ่านภารกิจ ขอแนะนำให้คุณอ่านสองสามหน้าก่อนที่จะหยุดแต่ละเซสชั่นก่อนที่จะเริ่มบทถัดไปเพื่อรีเฟรชหน่วยความจำของคุณก่อนเล่น
    • หากคุณมีเวลาสองสามชั่วโมงระหว่างเกม การสร้างโมดูลยังคงเป็นตัวเลือกที่ดี อย่างไรก็ตาม คุณสามารถเขียนส่วนต่างๆ ของโมดูลใหม่เพื่อให้เข้ากับเกมหรือโครงเรื่องที่คุณสร้างขึ้นสำหรับ UI ได้ การเปลี่ยนคำอธิบายตำแหน่งหรือย้ายสมบัติที่พบในโมดูลพร้อมกับรายการข้อมูลที่เหมาะสมกว่าสำหรับผู้เล่นของคุณเป็นตัวเลือกที่ดีและง่ายในการเริ่มต้น เมื่อคุณได้รับประสบการณ์ เมื่อเวลาผ่านไป คุณสามารถเริ่มแปลการต่อสู้ทั้งหมดจากโมดูลหนึ่งและประกอบเข้ากับโมดูลอื่นได้ สิ่งนี้จะช่วยให้คุณไม่เพียงแต่เลือกส่วนที่ดีที่สุดจากโมดูลธรรมดาอื่น แต่ยังสร้างความประหลาดใจให้กับผู้เล่นที่เคยอ่านหรือพบโมดูลนี้มาก่อน!
    • หากคุณมีเวลามากหรือชอบเขียนเรื่องราวจริงๆ คุณสามารถสร้างการผจญภัยของคุณเองได้ มือใหม่ DM ยังคงได้รับการสนับสนุนให้ปฏิบัติตามโมดูลก่อน เพียงแต่ให้ยึดแนวคิดหลักเพียงครั้งละหนึ่งแนวคิดเท่านั้น (เรียนรู้กฎ) อย่างไรก็ตาม คุณจะต้องการเปลี่ยนแปลงบางสิ่งบางอย่างและเขียนสคริปต์ใหม่ด้วยตัวคุณเอง สำหรับการเริ่มต้น คุณสามารถนำการต่อสู้จากผลงานที่ตีพิมพ์แล้วเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน จากนั้นจึงค่อยแทนที่งานที่ตีพิมพ์ด้วยผลงานของคุณเอง
  4. 4 จดบันทึก - ระหว่างและทันทีหลังการเล่นเกม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้จดบันทึกเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นทำ สิ่งที่ตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้ของคุณ วิธีการที่ตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้ (NP) และผู้ร้ายคนอื่นๆ ของคุณมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อเหตุการณ์ใหม่ ชื่อของตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้ที่คุณขึ้นมา พร้อมรายละเอียดอื่นๆ ที่คุณอาจคิดว่าสำคัญได้ทันที ซึ่งจะช่วยรักษาความสม่ำเสมอและจะช่วยให้คุณนำ NP ก่อนหน้ากลับมาใช้ใหม่ได้ ผลข้างเคียงคือคุณสามารถจำกัดจำนวน IR ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวได้ ซึ่งจะช่วยลดความสับสนให้เหลือน้อยที่สุด และช่วยให้คุณพัฒนาโครงเรื่องของพวกเขาต่อไปหรือแสดงจากมุมมองใหม่
  5. 5 ยอมรับความผิดพลาด - บางครั้งสิ่งต่าง ๆ ไม่เป็นไปตามที่คุณวางแผนไว้ ไม่ว่าข้อผิดพลาดนี้จะเกิดจากการละเมิดกฎ หรือความสับสนว่าคาถาส่งผลต่อ IR อย่างไร หรือการผจญภัยที่วางแผนไว้อย่างรอบคอบของคุณไม่ถูกใจผู้เล่นที่เชื่อว่า IR ไม่ควรสุ่มเลือก สิ่งนี้มีมากกว่านั้น น่าสนใจกว่าการสืบเสาะจากซีรีส์ " บันทึกเจ้าหญิง ” เพราะบางครั้งทุกคนก็มีปัญหา มักจะ. อาวุธที่ดีที่สุดในคลังแสงของ DM คือความสามารถและความเต็มใจที่จะรับมือกับสถานการณ์
    • หากปัญหาคือความไม่เห็นด้วยกับกฎ อย่าปล่อยให้สิ่งนั้นมารบกวนเกมของคุณ ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการแก้ไขทุกอย่างก่อนที่ตัวละครนี้จะเสียชีวิต อธิบายอย่างใจเย็นว่ากฎของคุณจะทำงานอย่างไร และตกลงที่จะพูดคุยหลังเกมหรือระหว่างเซสชันและดำเนินการต่อ ไม่มีอะไรจะฆ่าเกมได้เร็วไปกว่าการทะเลาะกัน 15 นาทีระหว่างคนสองคน ในขณะที่คนอื่นๆ ในกลุ่มเริ่มเบื่อ เป็นการดีกว่าที่จะพยายามเล่นอย่างยุติธรรมและไม่สปอยล์เกม พยายามทำทุกอย่างให้ถูกต้องทุกครั้ง
    • หากปัญหาคือผู้เล่นทำอะไรที่คุณไม่ได้วางแผนไว้ ไม่ได้คาดหวังหรือไม่ต้องการ ... ตอบว่าใช่ หรืออย่างน้อยก็อย่าพูดว่าไม่ DM บางคนแก้ไขสถานการณ์ได้ทันที - ถ้าทำได้ หากคุณรู้สึกไม่สบายใจนัก ให้ขอเวลาพักสั้นๆ (ผู้คนสามารถไปเข้าห้องน้ำ ทานอาหารหรือทำอะไรก็ได้) ขณะที่คุณจดแนวคิดสองสามข้อและวางแผนทั่วไปโดยเร็วสำหรับทิศทางใหม่และน่าตื่นเต้นที่พวกเขาจะเคลื่อนไหว .. . และมันจะพาเราไปที่ ...
  6. 6 กฎทองของ DM คือผู้เล่นมักจะทำสิ่งที่คุณไม่เคยคิดและไม่เคยคิดมาก่อน ไม่สำคัญว่าคุณวางแผนไว้กี่วิธีแก้ปัญหาหรือแทนเจนต์ - โอกาสที่คุณยังพลาด ดีกว่าที่จะตกลงกับความเป็นจริงตอนนี้ มิฉะนั้น คุณจะประณามตัวเองให้ผิดหวังบ่อยครั้งพอสมควรเมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น ... ซ้ำแล้วซ้ำอีก อย่าอารมณ์เสียเกี่ยวกับเรื่องนี้! ช่วงเวลานี้จะทำให้เกมน่าตื่นเต้นและคาดเดาไม่ได้ ซึ่งอาจเป็นผลดีต่อคุณมาก
  7. 7 มีความมั่นใจในตัวเอง นี่ไม่เพียงแต่สำคัญเท่านั้น แต่ยังทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้นอีกด้วย ไม่มีใครอยากเล่นเมื่อ Dungeon Master พูดว่า "อืม ... ใช่ ... คุณเพิ่งพบถ้ำ และในถ้ำ ... มี ... เอ่อ ... ปีศาจ อืม… เจ้าจะทำอะไรน่ะ?” คุณควรพูดว่า “คุณสะดุดถ้ำแล้วเจออะไร? เบซ่า นับขึ้น! คุณจะทำอะไร?" การเตรียมตัวเป็นวิธีที่ดีในการสร้างความมั่นใจ จำไว้ว่าจนกว่าคุณจะบอกว่ามันมีอยู่จริง ไม่มีใครรู้ว่ามีอะไรอยู่บนกระดาษแผ่นนั้นที่อยู่ด้านหลังหน้าจอของคุณ ไม่ว่าคุณจะอ่านข้อความนี้ทันทีหรือเปลี่ยนรายละเอียดตามเหตุการณ์ จนกว่าคุณจะบอกผู้เล่นว่าควรทำความเข้าใจอย่างไรตั้งแต่เริ่มแรก ใช้สิ่งนี้เพื่อประโยชน์ของคุณ
  8. 8 เข้ามามีบทบาท มีความคิดสร้างสรรค์และใช้งานได้จริงเพียงพอ อย่ามัวแต่บ่นว่าเกิดอะไรขึ้น เปลี่ยนเสียงของคุณเพื่อแสดงว่าคุณสนใจมันจริงๆ การเพิ่มลักษณะบุคลิกภาพให้กับ NP ต่างๆ จะช่วยเพิ่มรสชาติให้กับดันเจี้ยนของคุณ นอกจากนี้ จุดประสงค์ของการผจญภัยคือการได้เห็นและสัมผัสสิ่งใหม่ๆ มีความคิดสร้างสรรค์กับคำอธิบายและสถานการณ์ของคุณ - มอบเสน่ห์พิเศษให้กับสถานที่และการโต้ตอบแต่ละแห่ง แต่อย่าหักโหมความคิดสร้างสรรค์ของคุณมากเกินไป มีสิ่งที่เรียกว่า "ความเชื่อในสถานการณ์ที่แนะนำ" และคุณอาจสร้างมันขึ้นมาได้เช่นกัน แม้ว่าคุณสามารถแกล้งทำเป็นอยู่ในโลกแฟนตาซีที่มีเวทมนตร์อยู่ทั่วไป แต่ก็ยังมีกฎของเกมอยู่ การทำงานภายในกรอบของหลักการเหล่านี้ คุณจะพบจุดกึ่งกลางระหว่างเรื่องราวแฟนตาซีที่น่าสนใจและการล้อเลียนที่น่าสมเพช ซึ่งทุกอย่างดูไร้เหตุผลและโง่เขลา

เคล็ดลับ

  • คุณสมบัติที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของ DM คือความสามารถในการคิดอย่างรวดเร็ว สิ่งที่คุณคาดไม่ถึงก็อาจเกิดขึ้นได้ ผู้เล่นสามารถฆ่าบุคคลที่พวกเขาควรจะได้รับข้อมูลที่จำเป็นหรืออาจกลายเป็นว่าพวกเขาไปที่ส่วนนั้นของเมืองอย่างแน่นอนการตกแต่งที่คุณยังไม่เสร็จ ทำสิ่งนี้ในขณะที่เหตุการณ์ต่างๆ คลี่คลาย เพียงให้แน่ใจว่าคุณจดบันทึกเพื่อที่คุณสามารถสร้างเรื่องราวจากมันได้ในภายหลัง
  • แทนที่จะต่อสู้กับฝูงมอนสเตอร์ที่อ่อนแอกว่า บางครั้งการต่อสู้กับมอนสเตอร์ที่มีพลังมากกว่าสองสามตัวจะสนุกกว่ามาก เมื่อต่อสู้กับฝูงผู้อ่อนแอ คุณจะต้องทอยลูกเต๋าบ่อยๆ การต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่แข็งแกร่งหมายความว่าคุณสามารถมุ่งความสนใจไปที่กลยุทธ์ส่วนตัวของคุณได้มากขึ้น
  • เมื่อคุณเริ่มเล่นครั้งแรก ให้เล่นกับเพื่อนของคุณ กลุ่มคนที่ไม่เครียดและคุ้นเคยจะช่วยให้ทุกคนเรียนรู้ที่จะเล่นมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณสามารถล้อเล่น
  • การประชุม - เมื่อเวลาผ่านไป การเล่นกับเกมเมอร์คนเดิม คุณจะได้พูดคุยกันสักสองสามนาทีก่อนเริ่มเกม นี่คือลำดับของวันช่วยให้ผู้เล่นได้รับมันร่วมกัน ให้เวลาคุณในการตรวจสอบอีกครั้งว่าคุณมีสิ่งที่จำเป็นและเตรียมพร้อมที่จะตอบคำถามใด ๆ ที่ผู้เล่นอาจมี หรือแม้แต่โอกาสที่จะค้นหาว่าใครกำลังทำอะไรตั้งแต่เกมที่แล้ว อย่างไรก็ตาม อย่าปล่อยให้เรื่องนี้ลากไป ประมาณ 15 ถึง 30 นาที ถ้ามันกินเวลานานกว่านี้ ให้พิจารณาว่าคุณกำลังเผาผลาญตลอดทั้งวัน (ก็เกือบวัน ... )
  • คุณไม่จำเป็นต้อง "ไม่ยอม" ให้ใครทำอะไร หากคุณกำลังพยายามให้ผู้เล่นของคุณไปที่สถานที่ใดสถานที่หนึ่ง อย่าเพียงแค่พูดว่า "คุณไปที่นี่ไม่ได้" ให้พูดว่า "ผู้หญิงคนหนึ่งพูดว่าสิ่งที่น่าสนใจเพิ่งเกิดขึ้น> เกิดขึ้นในที่ที่คุณต้องการ มาจากการส่ง >. คุณต้องการตรวจสอบหรือไม่ คุณยังสามารถทำให้พวกเขาวิเคราะห์จินตนาการว่าตัวละครของพวกเขามีแนวโน้มที่จะต้องการไปในทิศทางใด ... ในกรณีนั้น ให้ลด DC (ระดับความยาก) "
  • ตั้งชื่อให้ที่ฝังศพใต้ถุนโบสถ์ - เริ่มสร้างชื่อสำหรับฝังศพใต้ถุนโบสถ์หลังจากเกมแรกของคุณ เมื่อเวลาผ่านไป คุณจะต้องใช้ชื่อ ดังนั้นให้เริ่มสร้างรายชื่อที่คุณสนใจหรือจะทำให้คุณประทับใจ Ozell ยังคงเป็นคนโปรดของฉัน (เขาเป็นคนที่เท่!)
  • มีความสุข. อาจดูยาก แต่หลังจากนั้นจะง่ายขึ้น เพียงแค่สนุกกับมัน หากผู้เล่นของคุณสังเกตว่าคุณไม่สนุก พวกเขาจะเสียสปิริตไปด้วย
  • คำอธิบายมีความสำคัญมากใน D&D ต่างจากภาพยนตร์หรือรายการทีวีตรงที่ผู้เล่นกำลังดูคุณอยู่ ยิ่งคำอธิบายของคุณดีขึ้นเท่าไร ผู้เล่นของคุณก็จะยิ่งเห็นชัดเจนมากขึ้นเท่านั้น และเกมของคุณก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น (ตัวอย่างเช่น กลิ่นเหม็นเน่ารั่วที่หน้าทางเข้าถ้ำ น้ำไหลซึมลงมาที่ด้านนอกของปาก แยกออกเป็นลำธารเล็กๆ สองสายตามก้นหิน ก้อนหินดูเหมือนมีร่องเป็นร่อง)
  • หนังสือเป็นตัวเลือกสำหรับผู้เล่นทุกคน คุณสามารถเล่นได้โดยไม่มีพวกเขา แต่ DM ควรมีหนังสือแต่ละเล่มอย่างน้อยหนึ่งชุดเพื่อให้สามารถแชร์กับผู้เล่นทุกคนได้
  • ขอแนะนำให้ DM มือใหม่จำกัดตัวเองให้อยู่ใน Rulebooks เท่านั้น เมื่อสร้างสถานการณ์/กฎสำหรับตนเองและผู้เล่น เอกสารประกอบบางส่วนไม่ได้จัดทำขึ้นตามมาตรฐาน และคุณจะพบผู้เล่นที่มีอำนาจเหนือกว่าได้อย่างรวดเร็ว โดยทั่วไปแล้วสิ่งนี้ไม่เลว
  • DM ที่ดีไม่สามารถเป็นแค่ผู้พิพากษาได้ (เช่น คุณควรใช้แนวคิดเกี่ยวกับดันเจี้ยนนอกเครือข่ายเสมอ) ดังนั้นบางครั้งใช้ความคิดเหล่านั้น แต่ปล่อยให้มันเป็นของคุณเอง (เพิ่มสัตว์ประหลาดของคุณ ฯลฯ) แต่สร้างดันเจี้ยนด้วยตัวคุณเองโดยใช้ จินตนาการ.
  • โดยทั่วไปแล้ว Dungeon Masters มี 2 ประเภท: ประเภทที่ฆ่าตัวละครที่เล่นได้ทั้งหมดในไมโครวินาทีแรกและประเภทหนึ่งที่ชอบจัดการผจญภัยสำหรับตัวละครที่เล่นได้ คุณสามารถเลือกสิ่งที่คุณชอบ

คำเตือน

  • อย่าให้ผู้เล่นคนอื่นรังแกคุณ สิ่งที่คุณพูดถือเป็นกฎหมายสูงสุดในดันเจี้ยนของคุณ
  • รู้ว่าเมื่อใดที่คุณให้ข้อมูลแก่ผู้เล่นมากเกินไปหรือไม่เพียงพอ และเวลาที่เหมาะสม ตอบคำถามสั้น ๆ และอย่าให้ข้อมูลมากเกินไป
  • D&D สามารถเสพติดได้ เช่นเดียวกับทุกเกม ปล่อยให้ตัวเองหยุดพักจากเกมทั้งทางร่างกายและจิตใจ บางทีการพักเบรก 15 นาทีทุกๆ สามชั่วโมงก็เพียงพอแล้วสำหรับ DM ส่วนใหญ่ อย่าทำให้ตัวเองหรือผู้เล่นของคุณหมดกำลังใจ (มันอาจทำให้เสียอารมณ์และเกมจะสนุกน้อยลง)
  • อย่าให้ผู้เล่นของคุณกำหนดว่าสิ่งที่ “ควร” มาจากนวนิยายหรือเรื่องที่ตีพิมพ์ มิฉะนั้น คนที่อ่านนิยาย 30 เรื่องจากโลกนี้อาจพยายามหลอกล่อคุณด้วยความรู้ของพวกเขา เมื่อพูดถึงสิ่งที่มีและไม่มีอยู่จริง DM เป็นผู้ตัดสินในท้ายที่สุด ดีกว่าที่จะรักษาสมดุล - ทำงานร่วมกับพวกเขาเพื่อรวบรวมสิ่งต่าง ๆ เว้นแต่จะทำให้ใครก็ตามได้เปรียบอย่างล้นหลาม
  • การปรับกระบวนการ บางครั้งคุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่ละเอียดอ่อน จำไว้ว่าความชั่วไม่ได้โง่ แต่เป็นเพียงความชั่ว ในฐานะ DM คุณต้องอยู่ในทั้งสามด้าน: ดี, ไม่ดี, และติดตามทิวทัศน์
  • ระวังผู้ปกครอง ทนายความ และเมตาเกมเมอร์ที่เล่นเกมสวมบทบาทและอย่าเล่นเกมเพื่อพวกเขาเพียงเพื่อลงโทษพวกเขา ให้คิดหาวิธีที่น่าสนใจในการจัดการกับตัวละครในขณะที่คุณเล่น
  • หากคุณต้องการทำให้ดันเจี้ยนของคุณยากขึ้น คุณไม่ควรทำให้มันทำไม่ได้ ประเด็นในเรื่องนี้คืออะไรถ้ามันยากมากสำหรับพีซี (ตัวละครที่เล่นได้)?
  • บางคนต้องการเรียนรู้วิธีการเล่น D&D จริงๆ บางคนอาจแค่สนใจในสิ่งที่คุณทำ และบางคนอาจแค่หยาบคาย ในฐานะ DM อย่าลืมแสดงความเคารพต่อคนทั้งสามประเภท จากกลุ่มแรก คุณสามารถจับผู้เล่นใหม่สองสามคน (นอกเหนือจาก DM ใหม่ของคุณ) กลุ่มที่สองอาจมีคนที่อยากจะเล่นในที่สุด และกลุ่มที่สามอาจหักล้างตำนาน วิธีสุดท้าย เธอจะสอนผู้เล่นของคุณถึงวิธีจัดการกับสถานการณ์ดังกล่าว (เนื่องจากผู้เล่นบางคนอาจหักโหมเป็นครั้งคราว)
  • บางคนอาจคิดว่าบางส่วนของเรื่องราวในดันเจี้ยนของคุณนั้นโง่ (สัตว์ประหลาดฟักออกมาจากฟักทองที่เติบโตในฟาร์มใกล้เคียง NP ทั้งหมดเป็นผู้บุกรุกจากต่างประเทศ) แต่นี่เป็นปัญหาของพวกเขา ไม่ใช่ของคุณ ท้ายที่สุดนี่คือเรื่องราวของคุณ