ผู้เขียน:
Janice Evans
วันที่สร้าง:
25 กรกฎาคม 2021
วันที่อัปเดต:
1 กรกฎาคม 2024
![สูตรการแทงไฮโล ด้วยวิธีที่1](https://i.ytimg.com/vi/YIQR0NnqlRU/hqdefault.jpg)
เนื้อหา
- ขั้นตอน
- วิธีที่ 1 จาก 7: Craps ในคาสิโน
- วิธีที่ 2 จาก 7: Street Craps
- วิธีที่ 3 จาก 7: อันตราย
- วิธีที่ 4 จาก 7: Te Han Bakuchi
- วิธีที่ 5 จาก 7: Over-Under Seven
- วิธีที่ 6 จาก 7: เม็กซิโก
- วิธีที่ 7 จาก 7: ปิดกล่อง
- เคล็ดลับที่เป็นประโยชน์
- คุณจะต้องการ
เกมลูกเต๋าที่หลากหลายได้รับความนิยมในหลายวัฒนธรรมมาช้านาน ราวๆ 600 ปีก่อนคริสตกาล ในประเทศจีนมีการใช้กระดูกที่มีหกด้านในรูปของลูกบาศก์เพื่อจุดประสงค์นี้ ตอนแรกมันเป็นเครื่องมือดูดวง แต่ไม่นาน ลูกเต๋าก็เริ่มถูกนำมาใช้ในเกมต่างๆ รวมถึงการพนัน เกมลูกเต๋าที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือเล่นลูกเต๋าชนิดหนึ่งซึ่งมีเล่นทั้งในคาสิโนและตามท้องถนน เกมการพนันลูกเต๋าอื่นๆ ได้แก่ การพนัน, เกมญี่ปุ่น Te-han Bakuchi, Over-Under-7, เม็กซิโก และ Close the Box
ขั้นตอน
วิธีที่ 1 จาก 7: Craps ในคาสิโน
1 กำหนดผู้เล่นหนึ่งคนเป็นมือปืน เขาจะทอยลูกเต๋า ส่วนที่เหลือจะเดิมพันตามผลของการทอย ผู้เล่นทุกคนรวมทั้งมือปืนวางเดิมพันกับเจ้ามือ
2 ส่งลูกศรไปที่กระดูก Stickman (พนักงานคาสิโนที่หยิบลูกเต๋าด้วยอุปกรณ์ยาวพิเศษ) เสนอชุดลูกเต๋าให้กับนักกีฬา ซึ่งส่วนใหญ่มักมีลูกเต๋าห้าลูก ซึ่งจะต้องเลือกสองลูก Street craps มักจะมีลูกเต๋าสองลูกเท่านั้น
- ลูกเต๋าคาสิโนมักจะมีขอบคมและเครื่องหมายเรียบร้อยเพื่อให้แต่ละด้านมีน้ำหนักเท่ากัน
3 วางเดิมพันเริ่มต้นของคุณ นักกีฬาต้องเดิมพันผลของการทอยครั้งแรกก่อนที่จะทอยลูกเต๋า และผู้เล่นอื่นทำการเดิมพัน เลือกจากรายการที่เป็นไปได้ อัตราเริ่มต้นอาจเป็นดังนี้:
- ผ่าน: อัตราที่จ่าย 1: 1 มันทำเพื่อให้ผู้ยิงขว้างหมายเลขที่ชนะออกไปก่อนหมายเลขที่ไม่สำเร็จ เมื่อเล่นบนโต๊ะแคร็ปส์พิเศษที่มีเครื่องหมาย การเดิมพันนี้จะวางบนฟิลด์ Pass Line นี่เป็นหนึ่งในตัวเลือกสำหรับการเดิมพันลูกศร
- ไม่ผ่าน: การเดิมพันนี้จ่าย 1: 1 ด้วย ที่นี่ผู้เล่นเดิมพันว่าผู้ยิงจะโยนหมายเลขที่ไม่สำเร็จไปยังหมายเลขที่ชนะ (บางครั้งเรียกว่า "เล่นด้านมืด" และถือว่าฟอร์มไม่ดี) เมื่อเล่นบนโต๊ะที่มีเครื่องหมาย การเดิมพันนี้จะอยู่ในช่อง Don't Pass Line นี่คือรูปแบบที่สองของการเดิมพันลูกศร คาสิโนบางแห่งกำหนดให้ผู้เล่นทุกคนวางเดิมพันผ่านหรือไม่ผ่านก่อนการทอยครั้งแรก
- Odds (หรือ Free Odds): การเดิมพันที่วางนอกเหนือจาก Pass, Don't pass or Come จะจ่ายแทนการเดิมพันที่เกี่ยวข้องหากชนะ การเดิมพันนี้มักจะวางไว้ข้างๆ หรือทับซ้อนกัน แต่ไม่ครอบคลุมทั้งหมด อัตราต่อรองที่รวมกับ Pass มักจะหมายถึงการเดิมพันเล็กน้อยและการชนะครั้งใหญ่ และในกรณีของ Don't pass มันกลับกัน แม้ว่าคาสิโนสามารถกำหนดการเดิมพันอัตราต่อรองสูงสุดสำหรับ Pass และ Don't pass ได้
- ข้อเสนอ: โดยปกตินี่คือการเดิมพันในผลลัพธ์บางอย่าง ตัวอย่างเช่น จำนวนเงินหรือผลรวมของหมายเลขที่ออก หรือการรวมกันของตัวเลขบนลูกเต๋า การเดิมพันเหล่านี้มักจะทำให้คุณได้รับชัยชนะมากขึ้น เนื่องจากมีโอกาสน้อยกว่าผ่านหรือไม่ผ่าน
4 หมุนลูกเต๋า. ม้วนแรกเรียกว่า Come Out Roll ผลลัพธ์จะเป็นตัวกำหนดว่าการเดิมพันใดที่จ่าย แพ้ และรายการใดยังคงอยู่ในเกม
- หากมีแต้ม Come Out Roll อยู่ 7 หรือ 11 แต้ม การเดิมพันผ่านจะชนะ และการเดิมพันไม่ผ่านจะแพ้ ม้วนต่อไปเป็นม้วนออกมาสำหรับรอบใหม่
- หากทอย 2, 3 หรือ 12 แต้ม เดิมพันผ่านจะแพ้ อย่าผ่านการเดิมพันชนะหากการทอยเป็น 2 หรือ 3 ในกรณีของ 12 พวกเขาจะคืนให้กับผู้เล่นโดยไม่ชนะ (ในคาสิโนบางแห่ง การเดิมพันจะคืนเป็น 2 แต้ม ในส่วนอื่นๆ ผู้เล่นสามารถเลือกระหว่างสองตัวเลขนี้ได้)
- หากหมายเลขอื่นตกในการทอยครั้งแรก เกมจะเข้าสู่ด่านการทอยคะแนน โดยที่หมายเลขที่ออกจะเป็นหมายเลขที่ชนะ และรอบจะดำเนินต่อไป อัตราการผ่านและไม่ผ่านจะขยายออกไป
- ในคาสิโนลูกเต๋าชนิดหนึ่ง การทอยลูกเต๋าจะถูกนับหากผู้โยนลูกเต๋าด้วยมือเดียว หลังจากนั้นพวกเขาก็กระเด้งออกจากโต๊ะฝั่งตรงข้าม หากลูกเต๋าตัวใดตัวหนึ่งหลุดออกจากโต๊ะ นักกีฬาสามารถเลือกหนึ่งในลูกเต๋าที่เหลืออยู่ที่ stickman เสนอให้เขา หรือขอให้เขาคืนลูกเต๋าที่เคาะออกมา(ในกรณีหลัง นักมวย - พนักงานคาสิโนที่จัดการเกมและเดิมพัน - จะตรวจสอบลูกบาศก์เพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีใครบ่อนทำลายหรือทำให้ขอบของมันหนักเกินไป)
- ในแครปส์ข้างถนน แทนที่จะเป็นข้างโต๊ะ คุณสามารถใช้ขอบถนน ผนัง ผ้ายืด หรือกระดูกถูกโยนทิ้งโดยไม่มีสิ่งกีดขวาง
5 วางเดิมพันบนแต้ม การเดิมพันผ่าน ไม่ผ่าน อัตราต่อรอง และข้อเสนอสามารถวางได้ก่อนการทอยคะแนน เช่นเดียวกับการทอย Come Out นอกจากนี้ยังสามารถเดิมพันได้อีกสองรายการ:
- มา: การเดิมพันนี้จะชนะหากผู้ยิงทอยได้ 7 หรือ 11 แต้มในการทอยแต้มครั้งแรก หรือถ้าเขาทอยแต้มเร็วกว่า 7 แต้ม
- อย่ามา: ชนะถ้าผู้ยิงทอยทั้ง 7 หรือ 11 ในการทอยคะแนนครั้งแรก หรือทอยหมายเลขที่ไม่ตรงกับแต้ม จากนั้นทอย 7 แต้มก่อนแต้ม
- นอกจาก Come and Don't Come แล้ว คุณยังสามารถเดิมพันอัตราต่อรองได้ เช่นเดียวกับในกรณีของ Pass และ Don't Pass แต่หลังจากกำหนดหมายเลขพอยต์แล้วเท่านั้น
6 ทอยลูกเต๋าเพื่อหมุนหมายเลขพ้อยท์ คนยิงขว้างจนได้แต้มหรือ 7 แต้ม
- หากผู้ยิงทอยแต้มในการโยนครั้งแรก การเดิมพัน Pass and Come จะชนะ แต่ไม่ผ่านและไม่มาแพ้ ไม่จำเป็นต้องโยนแต้มด้วยชุดค่าผสมเดียวกันกับเมื่อกำหนด: หากจำนวนแต้มเท่ากับ 4 แต้มคือการรวมกันของ 1 และ 3 ชุดค่าผสมที่ชนะจะไม่ใช่เพียง 1 และ 3 แต่รวมถึง 2 และ 2 ด้วย
- หากผู้ยิงทอยแต้มหลังจากการทอยครั้งแรก เดิมพันผ่านจะชนะ เดิมพันไม่ผ่านจะแพ้
- หากผู้ยิงทอยได้ 11 ในการทอยครั้งแรก Come ชนะ Don't Come แพ้ อัตราการผ่านและไม่ผ่านจะขยายออกไปในครั้งต่อไป (11 คะแนนหลังจากการโยนครั้งแรกไม่มีผลต่อการเดิมพันใด ๆ ทั้งสิ้น)
- หากผู้ยิงทอยได้ 7 แต้มในการทอยครั้งแรก การเดิมพัน Come and Don't Pass จะชนะ แต่การเดิมพัน Pass and Don't Come จะแพ้
- หากมือปืนทอยได้ 7 หลังจากการทอยครั้งแรก Don't Pass และ Don't Come จะชนะ Pass and Come แพ้ และเขายอมแพ้ที่จะทอยลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนอื่น
- หากผู้โยนทอย 2, 3 หรือ 12 ในการโยนครั้งแรก เดิมพัน Come แพ้ การเดิมพัน Don't Come จะชนะหากผลการโยนเป็น 2 หรือ 3 ในกรณีของ 12 พวกเขาจะส่งคืนให้ผู้เล่น (หลังจากการทอยครั้งแรก ตัวเลขเหล่านี้จะไม่มีผลกับการเดิมพันใดๆ)
- หากผู้ยิงทอยหมายเลขอื่น มันจะกลายเป็นหมายเลขแต้มใหม่สำหรับการเดิมพัน Come and Don't Come และหมายเลขแต้มเดิมยังคงเหมือนเดิมสำหรับการเดิมพันผ่านและไม่ผ่าน หากคะแนน Come Point หมดเร็วกว่า 7 เดิมพัน Come ชนะ และเดิมพัน Don't Come แพ้ และในทางกลับกัน หากหมายเลขพ้อยท์เดิมหมดเร็วกว่า Come Point การเดิมพันผ่านจะชนะ ไม่ผ่านจะแพ้ และ Come and Don't Come ยังคงอยู่ในเกมจนกว่าจะถึงรอบใหม่ ซึ่งจะกำหนดหมายเลขพ้อยท์ใหม่
วิธีที่ 2 จาก 7: Street Craps
1 กำหนดผู้เล่นหนึ่งคนเป็นมือปืน เขาจะทอยลูกเต๋า ก่อนการโยนครั้งแรก ผู้ยิงต้องวางเดิมพัน
- Street craps ไม่ต้องการสิ่งกีดขวางในการขว้างหรือพื้นผิวที่ยึด แม้ว่าผู้เล่นสามารถใช้กำแพงหรือขอบถนนเป็นสิ่งกีดขวางและจำกัดพื้นผิวการขว้างด้วยผ้าตึง
2 ให้ผู้เล่นที่เหลือเดิมพันกับมือปืน พวกเขาสามารถเดิมพันจำนวนเท่าใดก็ได้ภายในการเดิมพันของมือปืนหรือครอบคลุม หากไม่มีใครครอบคลุมการเดิมพันของผู้ยิง เขาต้องรวบรวมส่วนที่เหลือ
- ผู้เล่นยังสามารถวางเดิมพันข้างได้ว่าผู้ยิงจะโยนหมายเลขที่ชนะหรือผสมหมายเลขเฉพาะ
3 ทอยลูกเต๋าบน Come Out Roll ผลลัพธ์เกือบจะเหมือนกับในคาสิโนลูกเต๋าชนิดหนึ่ง
- ถ้าม้วนออกมาได้ 7 หรือ 11 แต้ม นักกีฬาจะชนะเงินของผู้เล่นที่เหลือ เขาสามารถเดิมพันอีกครั้งและทอยลูกเต๋าสำหรับ Come Out Roll อีกครั้ง หรือเขาสามารถทิ้งตำแหน่งนักกีฬาให้กับผู้เล่นทางด้านซ้าย
- ถ้าม้วนออกมา 2, 3 หรือ 12 นักกีฬาเสียเดิมพัน เขามีทางเลือกอีกครั้ง - เดิมพันอื่นหรือส่งลูกเต๋าต่อไป
- หากตัวเลขอื่นปรากฏใน Come Out Roll จะเปลี่ยนเป็นจุด ผู้เล่นที่เหลือสามารถวางเดิมพันเพิ่มเติมว่าผู้ยิงสามารถหมุนแต้มอีกครั้งได้หรือไม่
4 ทอยลูกเต๋าไปที่ Point Roll ผลลัพธ์เกือบจะเหมือนกับในคาสิโนลูกเต๋าชนิดหนึ่ง
- หากผู้ยิงทอยหมายเลขพ้อยท์ เขาจะชนะและสามารถเดิมพันในรอบต่อไปหรือส่งลูกเต๋าต่อไปได้อีกครั้ง
- เมื่อโยน 7 แต้มแล้วผู้ยิงจะเสียเงินเดิมพันทั้งหมดและต้องส่งลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนต่อไป
- หากตัวเลขอื่นหลุดออกมา ผู้เล่นจะทอยลูกเต๋าอีกครั้งจนกว่าเขาจะทอยแต้มหรือ 7 แต้ม ที่นี่ไม่มี Come Point แตกต่างจากเกมลูกเต๋าในคาสิโน
วิธีที่ 3 จาก 7: อันตราย
1 มอบหมายแคชเชียร์ ใน Hazard ผู้เล่นที่ขว้างลูกเต๋าจะเรียกว่าเจ้ามือ ไม่ใช่มือปืน
2 ให้นายธนาคารเลือกตัวเลขระหว่าง 5 ถึง 9 เบอร์นี้เรียกว่าเมน เมื่อทอยลูกเต๋า จะกำหนดตัวเลขที่ชนะและตัวที่แพ้
- ในบางเวอร์ชั่นของ azar ตัวอย่างเช่น ในเวอร์ชั่นภาษาฝรั่งเศส ตัวหลักถูกกำหนดโดยการทอยลูกเต๋าเบื้องต้น
- นายธนาคารส่วนใหญ่เลือกหมายเลข 7 เป็นหมายเลขหลัก เนื่องจากมีโอกาสสูงที่จะล้มในการทอยลูกเต๋าสองลูก (หนึ่งในหก) สิ่งนี้จะเปลี่ยนเกมให้กลายเป็นเกมแคร็ปส์
3 วางเดิมพันของคุณกับผลการโยน เจ้ามือวางเดิมพันกับผู้เล่นคนอื่นทีละคน กลุ่มผู้เล่น หรือธนาคาร ในขั้นตอนนี้ การเดิมพันจะตัดสินว่าเจ้ามือจะหมอบชื่อหลักหรือหมายเลขอื่นที่ชนะ
4 หมุนลูกเต๋า. ผลการทอยครั้งแรกจะเป็นตัวกำหนดว่าการเดิมพันใดชนะ แพ้ และรายการใดยังคงอยู่ในเกม
- หากนายธนาคารหมอบหลักเขาชนะ (เรียกว่าชื่อเล่น)
- หากเจ้ามือทอยได้ 2 หรือ 3 แต้ม เขาจะแพ้
- หากนายธนาคารกำหนดหมายเลขหลัก 5 หรือ 9 และทอย 11 หรือ 12 เขาจะแพ้
- หากหลักคือ 6 หรือ 8 แต้มและเจ้ามือทอย 12 เขาจะชนะ
- โดยเรียก 6 หรือ 8 เป็นหลัก และโยน 11 ออก เจ้ามือแพ้
- โดยการเสนอชื่อหลักเป็น 7 และหมุนเป็น 11 เจ้ามือชนะ
- หากหลักคือ 7 และนายธนาคารทอย 12 เขาจะแพ้
- หากเจ้ามือแพ้ในขั้นตอนนี้ เขามีโอกาสที่จะแต่งตั้งหลักใหม่ วางเดิมพันและทอยลูกเต๋า หากสิ่งนี้ไม่เกิดขึ้นเป็นครั้งที่สาม หลังจากแพ้ติดต่อกันสามครั้ง ผู้เล่นคนต่อไปจะกลายเป็นเจ้ามือ
- หากนายธนาคารโยนตัวเลขที่ไม่ตรงกับหลัก แต่ไม่รวมอยู่ในรายชื่อผู้แพ้ หมายเลขนี้จะกำหนดค่า "chana" ในอนาคตที่จะชนะนายธนาคารต้องทิ้งถัง
5 วางเดิมพันผลของการโยนเชน เครื่อง ATM และผู้เล่นคนอื่น ๆ สามารถเพิ่มเงินเดิมพันเริ่มต้นได้ขึ้นอยู่กับว่าเชนเกิดขึ้นเร็วกว่าหลักหรือไม่ ดังนั้น การเดิมพันเหล่านี้จะชนะหากเจ้ามือหมุนภาษีไปที่หลัก
6 โยนเชน ขึ้นอยู่กับผลของการโยน เจ้ามือชนะ แพ้ หรือทอยลูกเต๋าอีกครั้ง
- หากเจ้ามือโยนหมายเลขเชนออกไป เขาจะเป็นผู้ชนะ
- ถ้าตัวหลักออกมาในขั้นตอนนี้ เจ้ามือแพ้ หากเป็นการสูญเสียครั้งที่สามติดต่อกัน ลูกเต๋าจะไปที่ผู้เล่นทางด้านซ้าย
- หากนายธนาคารทอยหมายเลขอื่น เขาจะทำการทอยใหม่จนกว่าถังหรือหลักจะออก
วิธีที่ 4 จาก 7: Te Han Bakuchi
1 ใส่สองก้อนในถ้วย ในประเทศญี่ปุ่น ที่ซึ่งเกมถือกำเนิดขึ้น นักพนันเร่ร่อนจะนั่งบนเสื่อทาทามิ และใช้ถ้วยหรือชามไม้ไผ่
2 เขย่ากระดูกในถ้วย แล้ววางลงบนพื้นโดยให้ด้านล่างขึ้นเพื่อไม่ให้มองเห็นกระดูก ตามเนื้อผ้า เจ้ามือเขย่ากระดูกจะคุกเข่า นั่งยองๆ ที่ส้นเท้าเล็กน้อยแล้วกดปลายเท้าลงไปที่พื้น (ในท่าเซอิซา) และถูกเปลื้องผ้าไปที่เอวเพื่อไม่ให้ถูกกล่าวหาว่าโกง ดังนั้นคุณสามารถ เห็นว่าเขาไม่ได้ซ่อนอยู่ในแขนเสื้อหรือกางเกงทรงลูกบาศก์
3 วางเดิมพันของคุณ เลขคี่หรือคู่ได้ลดลงบนลูกเต๋า ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันได้ทั้งต่อกันและกับเจ้าบ้าน
- เมื่อวางเดิมพัน "Te" ผู้เล่นวางเดิมพันเป็นเลขคู่ (2, 4, 6, 8, 10 หรือ 12)
- เมื่อวางเดิมพัน "ข่าน" ผู้เล่นเดิมพันเลขคี่ (3, 5, 7, 9 หรือ 11)
- หากวางเดิมพันกันเอง โดยปกติผู้เล่นจำนวนเท่ากันจะเดิมพันที่ Te และ Khan
4 แกะถ้วยดูผลลัพธ์ ผู้แพ้จ่ายให้กับผู้ชนะ คาสิโนใช้เปอร์เซ็นต์ของเงินที่ชนะ ถ้าเจ้ามือเป็นพนักงานของโรงพนัน
- เกมนี้มักเล่นโดยยากูซ่า (สมาชิกของมาเฟียญี่ปุ่น) เธอสามารถเห็นได้บ่อยในภาพยนตร์เกี่ยวกับยากูซ่าและซามูไรเป็นที่รู้จักกันว่ามินิเกมในซีรีส์วิดีโอเกม Ryu ga Gotoku
วิธีที่ 5 จาก 7: Over-Under Seven
1 วางเดิมพันของคุณกับผลการโยน การเดิมพันมีเพียงสามประเภทเท่านั้น:
- จำนวนจะน้อยกว่าเจ็ด จ่าย 1: 1
- จำนวนจะมากกว่าเจ็ด จ่าย 1: 1
- จำนวนจะเป็นเจ็ด โดยปกติแล้วจะจ่าย 4: 1 แม้ว่าในคาสิโนบางแห่งจะจ่ายเพียง 3: 1 (แม้ว่า 7 เป็นตัวเลขที่ทอยบ่อยที่สุดในสองลูกเต๋า แต่อัตราต่อรองคือ 5: 1)
2 หมุนลูกเต๋า. ส่วนใหญ่มักใช้กระดูกไม้ซึ่งเจ้ามือโยนลงในรางพิเศษ
3 จ่ายผู้ชนะและเก็บเงินจากผู้แพ้ตามผลการทอย
- แทนที่จะเป็นร่อง กระดูกสามารถถูกโยนลงในถ้วยและซ่อนไว้ได้ เช่นเดียวกับใน Te-khan bakuti
วิธีที่ 6 จาก 7: เม็กซิโก
1 ให้ผู้เล่นตกลงที่จะเดิมพันจำนวนหนึ่งตลอดทั้งเกม เช่น โป๊กเกอร์หรือลูกเต๋า เมื่อสิ้นสุดแต่ละรอบ ผู้แพ้จะมอบส่วนที่กำหนดไว้ของจำนวนเงินนี้ให้กับธนาคาร
2 กำหนดลำดับเริ่มต้นของการขว้างของคุณ ผู้เล่นแต่ละคนทอยลูกเต๋า ผู้ที่มีแต้มมากที่สุดจะเริ่มเกม ผู้เล่นคนต่อไปจะเป็นผู้เล่นที่อยู่ทางซ้าย ผู้เล่นที่มีจำนวนคะแนนต่ำสุดจะจ่ายให้กับเงินกองกลาง
- ขอแนะนำให้เล่นบนโต๊ะหรือพื้นผิวอื่น ๆ ที่มีกันชนเพื่อไม่ให้กระดูกหลุดออกจากโต๊ะและสามารถดันสิ่งกีดขวางได้
3 ให้ผู้เล่นผลัดกันทอยลูกเต๋าได้ถึงสามครั้ง ผู้เล่นชั้นนำของรอบตามจำนวนการโยนของเขาจะกำหนดจำนวนครั้งที่คนอื่นขว้างได้ - อาจน้อยกว่าแต่ไม่มาก ผลลัพธ์จะถูกจัดเรียงตามระบบต่อไปนี้:
- ม้วน 2-1 อ่านว่า "21" (จำนวนที่มากที่สุดคือหลักสิบ และจำนวนที่น้อยที่สุดคือจำนวน) มันถูกเรียกว่า "เม็กซิโก" เพื่อเป็นเกียรติแก่เกมนี้
- หยิบม้วนขึ้นจาก 6-6 หรือ 66 ถึง 1-1 หรือ 11
- การโยนแบบผสมอื่น ๆ จะทำคะแนนก่อนด้วยจำนวนสูงสุดหรือหลักสิบ และตามด้วยค่าต่ำสุดหรือหน่วย ดังนั้น 3-1 หรือ 31 จะอยู่ที่ด้านล่างสุด
- ผลการโยนไม่เป็นแบบสะสม หากผู้เล่นทอยได้ 34 ในการหมุนครั้งแรกและ 31 ในครั้งที่สอง 65 จะล้มเหลว
- หากผู้เล่นชั้นนำทอยเม็กซิโกในการโยนหนึ่งครั้ง ลูกเต๋าจะไปที่ผู้เล่นคนต่อไปทันที ซึ่งจะทอยได้ถึงสามครั้ง ถ้าเขาทอยเม็กซิโก ผู้เล่นคนต่อไปจะทอยลูกเต๋า เป็นต้น
- การโยนของเม็กซิโกจะเพิ่มเงินเดิมพันของผู้แพ้เป็นสองเท่า ผู้เล่นต้องตัดสินใจล่วงหน้าว่าอัตราจะเพิ่มขึ้นจากค่าใช้จ่ายของเม็กซิโกหรือไม่และอย่างไร อย่างไรก็ตาม หากผู้เล่นที่ไม่ได้อยู่ในอันดับต้น ๆ ทอยได้ 2-1 จะไม่นับเป็นเม็กซิโกและการเดิมพันจะไม่เพิ่มขึ้น
- หากผู้เล่นสองคนขึ้นไปมีคะแนนต่ำสุด พวกเขาจะเล่นรอบเม็กซิโกเพื่อตัดสินผู้แพ้
4 ผู้แพ้ในรอบจ่ายให้กับหม้อ ถ้าเขาแพ้เดิมพัน เขาก็ออกจากเกม
5 ส่งลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนต่อไป เกมดำเนินต่อไปในลักษณะเดียวกัน - ผู้แพ้จ่ายให้กับกองกลางและออกจากเกมหากเขาแพ้เดิมพัน คนสุดท้ายที่มีเงินเดิมพันชนะเงินกองกลาง
วิธีที่ 7 จาก 7: ปิดกล่อง
1 รวบรวมผู้เล่น เกม "ปิดกล่อง" หรือที่รู้จักในชื่อ "ล่างสุดของช่อง", "คาโนกา", "ผู้เล่นรายใหญ่" (จึงเป็นชื่อของเกมโชว์), "แคร็กเกอร์" หรือ "กล่องของโซลแทน" มีผู้เล่นสองถึงสี่คน ถ้าเกมเพื่อเงิน แม้ว่าคุณสามารถเล่นคนเดียว
- หากมีการวางเดิมพัน ผู้เล่นแต่ละคนจะมอบเงินจำนวนหนึ่งให้กับธนาคาร ซึ่งผู้ชนะจะรับไปเมื่อจบเกม
2 เปิดกระดานทั้งหมด กล่องสำหรับเกมนี้ประกอบด้วยกระดานที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 9 ซึ่งต้องอยู่ในตำแหน่งเปิดเมื่อเริ่มเกม
- ในการกำหนดค่าอื่น กล่องบรรจุแท็บเล็ตที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 12 รูปแบบของเกมประเภทนี้คือ "300" ซึ่งใช้กล่องที่สองที่มีตัวเลขตั้งแต่ 13 ถึง 24
- คุณสามารถเริ่มเกมด้วยกระดานปิดหลายกระดานในตัวเลือก "คู่" จะเปิดเฉพาะเลขคู่ ในตัวเลือก "คี่" จะเปิดเฉพาะเลขคี่ ใน "จากสามถึงท้าย" หมายเลข 1, 2 และ 3 จะถูกปิด และใน "โชคดี" 7" เปิดเฉพาะแท็บเล็ตที่เจ็ดเท่านั้นและกล่องจะถูกส่งจากผู้เล่นคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่งจนกระทั่งหนึ่งในนั้นหมุน 7 แต้มเพื่อปิด
3 กำหนดว่าใครจะเริ่มเกม ในการทำเช่นนี้ คุณสามารถทอยลูกเต๋าหนึ่งหรือสองลูก - อันที่มีแต้มมากที่สุดเริ่มต้น
4 ให้ผู้เล่นผลัดกันทอยลูกเต๋า ขึ้นอยู่กับตัวเลือกของเกมที่เลือก ผู้เล่นทอยลูกเต๋าทั้งสองในขณะที่กระดาน 7, 8 และ 9 เปิดอยู่ เมื่อครอบคลุมทั้งหมดแล้ว คุณสามารถเลือกทอยทั้งสองลูกเต๋าหรือหนึ่งลูกก็ได้
- ในบางรูปแบบ ถ้าผู้เล่นทอยคู่ เขาจะทอยอีก ตัวเลือกดังกล่าวสามารถเห็นได้ในรายการ "ผู้เล่นรายใหญ่" ซึ่งผู้เข้าร่วมได้รับการประกันหากเขายังสามารถปิดกระดานด้วยสองเท่า
- ในรูปแบบอื่นๆ ผู้เล่นจะต้องทอยลูกเต๋าทั้งสองลูกจนกว่าจำนวนกระดานที่เปิดอยู่จะเท่ากับ 6 หรือน้อยกว่า (1, 2, 3; 1 และ 5; 2 และ 4 หรือ 6)
5 กระดานใดที่ต้องปิดขึ้นอยู่กับจำนวนที่หลุด กระดานปิดตัวเลขที่เท่ากับผลการโยน หากมี 7 คะแนน ตัวเลือกทั้งหมดจากรายการจะเหมาะสม:
- ปิดกระดาน 7 เท่านั้น
- ปิดเม็ดที่ 1 และ 6 ไม่ว่า 1 และ 6 จะตกลงไปที่กระดูกหรือไม่ก็ตาม
- ปิดกระดาน 2 และ 5 ไม่ว่า 2 และ 5 จะตกลงไปที่กระดูกหรือไม่ก็ตาม
- ปิดกระดาน 3 และ 4 ไม่ว่า 3 และ 4 จะตกลงไปที่กระดูกหรือไม่ก็ตาม
- ปิดกระดาน 1, 2 และ 4
- ในเวอร์ชันภาษาไทย คุณสามารถปิดได้ครั้งละหนึ่งแผ่นเท่านั้น ไม่ว่าจะเป็นตัวเลขบนลูกเต๋าหรือผลรวม หากคะแนน 7 หายไปจากการรวมกันของ 3 และ 4 คุณสามารถปิด 3 หรือ 4 หรือ 7 และปิดอย่างอื่นไม่ได้
- ในเกมรูปแบบอื่น ๆ จำเป็นต้องปิดกระดานบางอย่างในการย้ายครั้งแรกเพื่อไม่ให้แพ้ ใน "สอง" คุณต้องปิดกระดาน 2 ก่อนและหมายเลข 4 หลุดในการโยนครั้งแรกหมายถึงการสูญเสียโดยอัตโนมัติ ใน "Troika" ก่อนอื่นปิดกระดาน 3; หมายเลข 2 ในม้วนแรกนำไปสู่การสูญเสียโดยอัตโนมัติ
6 โยนลูกเต๋าต่อไปตราบเท่าที่คุณสามารถปิดกระดานได้ เมื่อผู้เล่นโยนตัวเลขที่ไม่สามารถปิดกระดานที่เหลือได้ เขาจะจบเกม ในการนับคะแนน เขาต้องบวกค่าของกระดานที่เปิดอยู่ หากเป็นกระดาน 2 และ 5 ผู้เล่นจะได้รับ 5 คะแนน (ตัวเลือกนี้เรียกว่า "กอล์ฟ")
- ในตัวแปร "มิชชันนารี" คะแนนจะเท่ากับจำนวนกระดานที่เปิดอยู่ หากเป็นกระดาน 2 และ 5 ผู้เล่นจะได้คะแนน 2 คะแนน
- ใน Say What You See หรือที่เรียกว่า Digital คะแนนจะประกอบด้วยตัวเลขบนกระดานที่เปิดอยู่ หากเป็นกระดาน 2 และ 3 ผู้เล่นไม่ได้รับ 5 แต้ม แต่เป็น 23 แต้ม
7 ส่งกล่องและลูกเต๋าให้ผู้เล่นคนต่อไป กระดานเปิดอีกครั้งและผู้เล่นคนต่อไปพยายามปิดโดยการทอยลูกเต๋าให้นานที่สุด ขั้นตอนนี้จะทำซ้ำจนกว่าผู้เข้าร่วมทุกคนจะพยายามปิดกล่อง ผู้เล่นที่มีแต้มน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะเงินกองกลาง
- หากผู้เล่นจัดการปิดกระดานทั้งหมดในกล่องได้ เขาจะชนะโดยอัตโนมัติและรับเงินเดิมพันสองเท่าจากส่วนที่เหลือ
- เป็นไปได้ที่จะแบ่งเกมออกเป็นรอบ ๆ (ตัวเลือก "การแข่งขัน") โดยใช้วิธีการนับจากตัวเลือก "กอล์ฟ" คะแนนสำหรับแต่ละรอบจะถูกเพิ่มเข้าไปในคะแนนรวมก่อนหน้า เมื่อมีคนทำคะแนนได้ 100 คะแนน ผู้เล่นที่มีคะแนนต่ำสุดจะเป็นผู้ชนะ คุณยังสามารถเล่นเป็นน็อกเอาต์ได้ - จากนั้นผู้เล่นที่ทำคะแนนได้ 45 คะแนนขึ้นไปจะออกจากเกม
- ในตัวเลือก "Failed Seven" เกมจะจบลงเมื่อทอยเลข 7
เคล็ดลับที่เป็นประโยชน์
- เกมเหล่านี้สามารถปรับให้เข้ากับลูกเต๋าหลายหน้าที่ใช้ในเกมเล่นตามบทบาทได้ เช่น ลูกเต๋าที่มีสิบหน้า ในกรณีนี้ต้องเปลี่ยนกฎเพื่อให้สอดคล้องกับผลการโยนที่เป็นไปได้ไม่มากก็น้อย สมมุติว่าเลข 7 ถูกแทนที่ด้วยค่าเฉลี่ยที่สามารถทอยลูกเต๋าสองลูกได้ (11 ต่อ 2 ทศนิยม)
- เชื่อกันว่าเกมลูกเต๋าเป็นที่มาของสำนวนบางคำในภาษาอังกฤษ ตัวอย่างเช่น "การวางเดิมพัน" ("การเดิมพัน") อาจมาจากการเดิมพันอัตราต่อรองในลูกเต๋าชนิดหนึ่ง และ "ที่หกและเจ็ด" - จากวลี "เดิมพันที่หกและเจ็ด" ซึ่งอาจมาจากเกมการพนันใน "Canterbury Tales" ของชอเซอร์
คุณจะต้องการ
- ลูกเต๋าสองลูก (สำหรับทุกเกม)
- โต๊ะที่มีด้านข้าง (มีเครื่องหมายพิเศษสำหรับลูกเต๋าคาสิโนหรือไม่มีเครื่องหมายสำหรับ "เม็กซิโก")
- ถ้วยหรือชาม (สำหรับ "Te-khan bakuti" หรือ "มากหรือน้อยเจ็ด")
- รางน้ำ (สำหรับ “มากกว่า-น้อยกว่าเจ็ด”)
- กล่องที่มีแผ่นไม้เก้าแผ่นที่มีหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 9 หรือกระดานที่มีหมายเลขกำกับอยู่และมีเครื่องหมายขีดฆ่า (สำหรับ "ปิดกล่อง")