วิธีทำเกมแฟลช

ผู้เขียน: Sara Rhodes
วันที่สร้าง: 13 กุมภาพันธ์ 2021
วันที่อัปเดต: 1 กรกฎาคม 2024
Anonim
การสร้างเกมด้วย Adobe Flash Professional CS6
วิดีโอ: การสร้างเกมด้วย Adobe Flash Professional CS6

เนื้อหา

Flash เป็นรูปแบบยอดนิยมสำหรับเกมที่ทำงานในเบราว์เซอร์ แม้ว่ารูปแบบนี้จะทำให้แอปพลิเคชั่นมือถือเสียเปรียบ แต่เกมดีๆ มากมายก็ถูกเขียนในรูปแบบนี้ Flash ใช้ ActionScript ซึ่งเป็นภาษาการเขียนโปรแกรมที่เรียนรู้ได้ง่าย ซึ่งช่วยให้คุณควบคุมวัตถุบนหน้าจอได้

ขั้นตอน

ส่วนที่ 1 จาก 3: การเริ่มต้น

  1. 1 คิดเกม (โครงเรื่อง) ก่อนที่คุณจะเริ่มเขียนโค้ด Flash สร้างเกมง่ายๆ ดังนั้นให้เลือกประเภทเกมและคิดเกี่ยวกับแนวคิด อ่านบทความวิธีทำเกมคอมพิวเตอร์ ประเภทที่สำคัญ ได้แก่ :
    • วิ่งไม่มีที่สิ้นสุด ในเกมดังกล่าว ตัวละครจะเคลื่อนที่โดยอัตโนมัติ และผู้เล่นจะแนะนำเขาและกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางเท่านั้น (หรือโต้ตอบกับเกม)
    • ต่อสู้ ในเกมดังกล่าว ตัวละครหลักจะต้องเอาชนะศัตรูในการต่อสู้/การต่อสู้ที่ไม่มีที่สิ้นสุด
    • ปริศนา เกมปริศนา มีตั้งแต่ปริศนาที่ง่ายที่สุด (รวบรวมลูกบอลที่เหมือนกันสามลูก) ไปจนถึงปริศนาที่ซับซ้อนซึ่งเป็นพื้นฐานของเกมผจญภัย
    • อาร์พีจี ในเกมดังกล่าว จำเป็นต้องพัฒนาตัวละครหลัก (ทักษะ รูปลักษณ์ ตัวละคร) เพื่อให้สามารถต่อสู้กับคู่ต่อสู้ที่หลากหลายได้ รหัสเกม RPG นั้นซับซ้อนกว่ารหัสเกมที่ง่ายที่สุด
  2. 2 Flash เหมาะกว่าสำหรับการสร้างเกม 2D (2D) คุณยังสามารถสร้างเกม 3 มิติ (สามมิติ) ได้ แต่สำหรับสิ่งนี้ คุณต้องรู้ภาษาการเขียนโปรแกรมและเทคนิคขั้นสูงอื่นๆ เป็นอย่างดี เกม Flash ยอดนิยมเกือบทั้งหมดเป็นเกม 2D
    • เกม Flash เหมาะที่สุดสำหรับการเล่นเกมระยะสั้นเพราะจะเล่นเมื่อมีเวลาว่าง (ไม่เกิน 15 นาที)
  3. 3 ทำความคุ้นเคยกับภาษาการเขียนโปรแกรม ActionScript3 (AS3) สำหรับการเขียนเกม Flash คุณสามารถสร้างเกมง่ายๆ ด้วยความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ AS3
    • มีหนังสือ ActionScript หลายเล่มใน Amazon และร้านค้าอื่นๆ พร้อมด้วยบทช่วยสอนและตัวอย่างออนไลน์มากมาย
  4. 4 ดาวน์โหลดแฟลชมืออาชีพ นี่เป็นโปรแกรมที่ต้องจ่ายเงิน แต่เป็นโปรแกรมที่ดีที่สุดสำหรับสร้างเกม Flash มีโปรแกรมอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน รวมถึงโปรแกรมฟรี แต่บ่อยครั้งที่พวกเขาขาดความเข้ากันได้หรืออาจใช้เวลานานกว่าที่คุณจะบรรลุเป้าหมายเดียวกันได้
    • Flash Professional เป็นโปรแกรมเดียวที่คุณต้องการเพื่อสร้างเกม

ส่วนที่ 2 จาก 3: การสร้างเกมที่ง่ายที่สุด

  1. 1 ทำความเข้าใจโครงสร้างพื้นฐานของโค้ด AS3 มีสามส่วนหลักของรหัส AS3:
    • ตัวแปร พวกเขาเก็บข้อมูล (ตัวเลข ข้อความ วัตถุ และอื่น ๆ อีกมากมาย) ตัวแปรถูกกำหนดโดยรหัส var และในหนึ่งคำ

      var playerHealth: จำนวน = 100; // "var" - คุณกำลังกำหนดตัวแปร // "playerHealth" เป็นชื่อของตัวแปร // "Number" เป็นประเภทข้อมูล (ตัวเลขที่นี่) // "100" คือค่าที่กำหนดให้กับตัวแปร // บรรทัดใดๆ ของโค้ด AS3 ลงท้ายด้วย ";"

    • ตัวจัดการเหตุการณ์ พวกเขามองหาเหตุการณ์บางอย่างที่ต้องดำเนินการและรายงานไปยังส่วนอื่นๆ ของโปรแกรม นี่เป็นสิ่งจำเป็นในการเข้าสู่เครื่องเล่นและทำซ้ำรหัส โดยทั่วไป ตัวจัดการเหตุการณ์จะอ้างถึงฟังก์ชัน

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - คำจำกัดความของตัวจัดการเหตุการณ์ // "MouseEvent" เป็นหมวดหมู่ของอินพุตที่คาดว่าจะดำเนินการ // ".CLICK" เป็นเหตุการณ์เฉพาะในหมวด MouseEvent // "swingSword" เป็นฟังก์ชันที่ทริกเกอร์เมื่อเหตุการณ์ถูกดำเนินการ

    • ฟังก์ชั่น. ส่วนของโปรแกรมที่กำหนดโดยคำสำคัญ; พวกเขาจะเรียกว่าโปรแกรมดำเนินไป รหัสเกมที่ซับซ้อนสามารถมีได้หลายร้อยฟังก์ชัน ในขณะที่รหัสเกมธรรมดาสามารถมีได้เพียงไม่กี่อย่างเท่านั้น สามารถจัดเรียงฟังก์ชันในลำดับใดก็ได้ เนื่องจากจะทำงานเฉพาะเมื่อมีการเรียกเท่านั้น

      ฟังก์ชั่น swingSword (e: MouseEvent): เป็นโมฆะ; {// Code} // "function" คือคีย์เวิร์ดที่ป้อนที่จุดเริ่มต้นของฟังก์ชันใดๆ // "swingSword" เป็นชื่อของฟังก์ชัน // "e: MouseEvent" เป็นพารามิเตอร์ทางเลือกที่ระบุว่า // ตัวจัดการเหตุการณ์จะเรียกใช้ฟังก์ชัน // ": void" คือค่าที่ฟังก์ชันส่งคืน // หากไม่มีการคืนค่า ให้ใช้: void

  2. 2 สร้างวัตถุที่ผู้เล่นจะโต้ตอบ วัตถุรวมถึงสไปรท์ ตัวละคร หรือคลิปวิดีโอ ในตัวอย่างเกมง่ายๆ ของเรา คุณจะต้องสร้างสี่เหลี่ยม
    • เริ่ม Flash Professional สร้างโครงการ ActionScript 3 ใหม่
    • บนแถบเครื่องมือ ให้คลิกเครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้า แผงนี้อาจปรากฏในตำแหน่งต่างๆ ขึ้นอยู่กับการกำหนดค่า Flash Professional ของคุณ วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในหน้าต่างฉาก
    • เลือกสี่เหลี่ยมด้วยเครื่องมือ Selection
  3. 3 กำหนดคุณสมบัติของวัตถุ ในการดำเนินการนี้ ให้เปิดเมนู "เปลี่ยน" และเลือก "แปลงเป็นสัญลักษณ์" (หรือกด F8) ในหน้าต่างแปลงเป็นสัญลักษณ์ ให้ตั้งชื่อวัตถุที่จดจำได้ง่าย เช่น ศัตรู
    • ค้นหาหน้าต่างคุณสมบัติ ที่ด้านบนของหน้าต่างจะมีช่องข้อความว่างที่ระบุว่า "ชื่อตัวอย่าง" (หากคุณวางเมาส์เหนือช่องนี้) ป้อนชื่อเดียวกับที่คุณป้อนเมื่อแปลงวัตถุเป็นสัญลักษณ์ (ในตัวอย่างของเราคือ "ศัตรู") สิ่งนี้จะสร้างชื่อเฉพาะที่สามารถใช้ในโค้ด AS3
    • "ตัวอย่าง" แต่ละรายการเป็นอ็อบเจ็กต์ที่แยกจากกันซึ่งขึ้นอยู่กับโค้ด คุณสามารถคัดลอก "ตัวอย่าง" ที่สร้างไว้แล้วได้ เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้คลิก "ห้องสมุด" หลายๆ ครั้งแล้วลาก "ตัวอย่าง" ไปที่ "เวที" ทุกครั้งที่เพิ่ม "ตัวอย่าง" ชื่อของมันจะเปลี่ยนไป ("ศัตรู", "ศัตรู1", "ศัตรู2" เป็นต้น)
    • เมื่อคุณอ้างถึงวัตถุในโค้ด ให้ใช้ชื่อ "ตัวอย่าง" (ในตัวอย่างของเราคือ "ศัตรู")
  4. 4 การเปลี่ยนคุณสมบัติของตัวอย่าง หลังจากสร้างตัวอย่างแล้ว คุณสามารถเปลี่ยนคุณสมบัติของตัวอย่างได้ เช่น ปรับขนาด เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้ป้อนชื่อของกลุ่มตัวอย่าง ตามด้วย "." ตามด้วยชื่อของคุณสมบัติ ตามด้วยค่า:
    • ศัตรู.x = 150; กำหนดตำแหน่งของวัตถุศัตรูตามแนวแกน x
    • ศัตรู.y = 150; กำหนดตำแหน่งของวัตถุ "ศัตรู" ตามแกน Y (จุดกำเนิดของแกน Y อยู่ที่จุดสูงสุดของ "ฉาก")
    • ศัตรู.การหมุน = 45; หมุนวัตถุศัตรู 45 °ตามเข็มนาฬิกา
    • ศัตรู.สเกลX = 3; ขยายความกว้างของวัตถุ "ศัตรู" ขึ้น 3 เท่า ค่าลบจะพลิกวัตถุ
    • ศัตรู.สเกลY = 0.5; จะตัดความสูงของวัตถุครึ่งหนึ่ง
    • .
  5. 5 สำรวจคำสั่ง ติดตาม (). ส่งคืนค่าปัจจุบันสำหรับวัตถุเฉพาะและจำเป็นต้องพิจารณาว่าทุกอย่างทำงานอย่างถูกต้อง คุณไม่ควรรวมคำสั่งนี้ในซอร์สโค้ดของเกม แต่คุณจะต้องใช้คำสั่งนี้เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของโปรแกรม
  6. 6 สร้างเกมพื้นฐานโดยใช้ข้อมูลข้างต้น ในตัวอย่างของเรา คุณจะสร้างเกมที่ศัตรูจะเปลี่ยนขนาดทุกครั้งที่คุณคลิกเขา จนกว่าเขาจะหมดสุขภาพ

    ศัตรู HP: จำนวน = 100; // กำหนดขนาดพลังชีวิตของศัตรู (100 เมื่อเริ่มเกม) var playerAttack: จำนวน = 10; // ตั้งค่าพลังโจมตีของผู้เล่นเมื่อคลิกที่ศัตรู ศัตรู.addEventListener (MouseEvent.CLICK โจมตีศัตรู); // การกระทำของฟังก์ชันนี้มุ่งตรงไปที่วัตถุ "ศัตรู" // นั่นคือ ฟังก์ชันจะทำงานเมื่อมีการคลิกวัตถุเท่านั้น // และไม่ใช่ที่อื่นบนหน้าจอ setEnemyLocation (); // วางศัตรูบนหน้าจอ // ทำงานที่จุดเริ่มต้นของเกม ฟังก์ชั่น setEnemyLocation (): เป็นโมฆะ {enemy.x = 200; // เคลื่อนศัตรูไปทางขวา 200 พิกเซลจากด้านซ้ายของหน้าจอ ศัตรู.y = 150; // เคลื่อนศัตรูลง 150 พิกเซลจากด้านบนของหน้าจอ ศัตรู.การหมุน = 45; // หมุนศัตรู 45 องศาตามเข็มนาฬิกา ติดตาม ("ค่า x ของศัตรูคือ", ศัตรู.x, "และค่า y ของศัตรูคือ", ศัตรู.y); // แสดงตำแหน่งปัจจุบันของศัตรูเพื่อแก้ไขจุดบกพร่อง } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // สร้างฟังก์ชันเพื่ออธิบายการโจมตีเมื่อศัตรูถูกคลิก {ศัตรูHP =ศัตรูHP - playerAttack; // หักพลังโจมตีของผู้เล่นออกจากค่าพลังชีวิตของฝ่ายตรงข้าม // ผลที่ได้คือค่าพลังชีวิตใหม่ของศัตรู ศัตรู.สเกลX = ศัตรูHP / 100; // เปลี่ยนความกว้างตามพลังชีวิตใหม่ของศัตรู // ค่านี้หารด้วย 100 เพื่อให้ได้ทศนิยมศัตรู.สเกลY = ศัตรูHP / 100; // เปลี่ยนความสูงตามค่าพลังชีวิตใหม่ของศัตรู ติดตาม ("ศัตรูมี", ศัตรูHP, "HP เหลือ"); // แสดงว่าเสียสุขภาพ }

  7. 7 เริ่มเกม. เปิดเมนูจัดการและเลือกทดสอบ เกมของคุณจะเริ่มขึ้น คลิกที่ศัตรูเพื่อปรับขนาด ข้อมูลการดีบักจะแสดงในหน้าต่างผลลัพธ์

ตอนที่ 3 จาก 3: เทคนิคขั้นสูง

  1. 1 แพ็คเกจ พวกเขา (ในไฟล์แยกต่างหาก) จัดเก็บตัวแปร ค่าคงที่ ฟังก์ชัน และข้อมูลอื่นๆ คุณสามารถนำเข้าแพ็คเกจลงในโปรแกรมของคุณได้ การใช้แพ็คเกจที่สร้างโดยบุคคลอื่นจะทำให้งานของคุณสร้างโปรแกรมง่ายขึ้นอย่างมาก
    • อ่านบทความนี้สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการทำงานของแพ็คเกจ
  2. 2 สร้างโฟลเดอร์โครงการ หากคุณกำลังสร้างเกมที่มีรูปภาพและไฟล์เสียงหลายไฟล์ ให้สร้างหลายโฟลเดอร์ วิธีนี้จะช่วยให้คุณไม่ต้องสับสนในองค์ประกอบต่าง ๆ รวมถึงจัดเก็บแพ็คเกจในโฟลเดอร์ที่เหมาะสม
    • สร้างโฟลเดอร์โปรเจ็กต์ฐาน ในโฟลเดอร์ฐาน จำเป็นต้องสร้างโฟลเดอร์ย่อย "IMG" ที่จะเก็บภาพ โฟลเดอร์ย่อย "SND" สำหรับไฟล์เสียง และโฟลเดอร์ย่อย "SRC" พร้อมแพ็คเกจและรหัสเกม
    • สร้างโฟลเดอร์เกมในโฟลเดอร์ SRC สำหรับไฟล์ค่าคงที่
    • โครงสร้างโฟลเดอร์นี้เป็นทางเลือก มีให้เป็นตัวอย่างของการจัดระเบียบและจัดระเบียบองค์ประกอบของโครงการของคุณ (นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งในกรณีของโครงการขนาดใหญ่) หากคุณกำลังสร้างเกมง่ายๆ (ตามตัวอย่างของเรา) คุณไม่จำเป็นต้องสร้างโฟลเดอร์ใดๆ
  3. 3 เพิ่มเสียงให้กับเกมของคุณ การเล่นโดยไม่มีเสียงหรือเพลงจะทำให้ผู้เล่นเบื่อหน่ายได้อย่างรวดเร็ว คุณสามารถเพิ่มเสียงโดยใช้เครื่องมือเลเยอร์ ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้บนอินเทอร์เน็ต
  4. 4 สร้างไฟล์ "คงที่" หากคุณมีค่าคงที่จำนวนมากในเกมของคุณที่ไม่เปลี่ยนแปลงตลอดทั้งเกม คุณสามารถสร้างไฟล์ "ค่าคงที่" เพื่อเก็บค่าคงที่ทั้งหมดไว้ในนั้นได้ ค่าคงที่คือแรงดึงดูด ความเร็วของตัวละคร และอื่นๆ
    • หากคุณกำลังสร้างไฟล์ "ค่าคงที่" ให้วางไว้ในโฟลเดอร์โปรเจ็กต์ที่เหมาะสม แล้วนำเข้าไฟล์นั้นลงในแพ็คเกจ ตัวอย่างเช่น คุณสร้างไฟล์ constants.as และวางไว้ในโฟลเดอร์เกม ในการนำเข้า คุณต้องใช้รหัสต่อไปนี้:

      แพ็คเกจ {นำเข้าเกม *; }

  5. 5 ตรวจสอบเกมจากผู้พัฒนารายอื่น นักพัฒนาหลายคนไม่เปิดเผยรหัสของเกม แต่มีบทช่วยสอนและโครงการอื่น ๆ มากมายที่คุณสามารถดูรหัสได้ นี่เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเรียนรู้เทคนิคที่ดีที่สุดเพื่อช่วยคุณสร้างเกมที่ดี